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Guia do EmberFrost para iniciantes: 12 dicas para a brasa

Novo no EmberFrost? Doze dicas para as primeiras horas na Aldeia dos Tamarizes: alimentar a fogueira, o que construir primeiro e a Grande Nevasca.

O herói de casaco vermelho atravessa o lago gelado na neve, passando pelo cais de madeira e por dois buracos de pesca escuros

Chegas à Aldeia dos Tamarizes com uma brasa, uma fogueira apagada e uma aldeia debaixo da neve. Estas doze dicas cobrem o que a maioria dos novos guardiões aprende à custa de erros. Têm poucos spoilers: não vais encontrar reviravoltas da história, só o funcionamento da aldeia.

O essencial

1. Acende a fogueira antes de tudo

A primeira coisa de que a aldeia precisa é fogo. Vai à floresta, fica ao lado de uma árvore até teres alguns troncos às costas e caminha até à fogueira de pedra. A Última Brasa faz o resto. Tudo o resto no EmberFrost nasce deste círculo de calor, e os primeiros aldeões só chegam quando ela estiver acesa.

2. Aprende a ler a fogueira

O fogo queima lenha o tempo todo. Vês a quantidade de combustível no anel à volta do ícone da temperatura, no topo do ecrã, e por cima da própria fogueira. Fica atento: o fogo gasta mais depressa durante a noite e à medida que a aldeia cresce, porque aquece mais gente.

Se ficar sem lenha, não entres em pânico. O fogo reduz-se a brasas em vez de se apagar para sempre, e volta a pegar assim que lhe juntares lenha. Mas as brasas quase não aquecem ninguém, por isso não o deixes assim.

3. Não fiques demasiado tempo no frio

O anel quente à volta da fogueira é a tua zona segura. Se saíres dele, rumo ao limite da floresta, à pedreira ou ao lago, passado um tempo arrefeces: ficas mais lento e a geada avança desde os cantos do ecrã. Volta ao calor e passa em poucos segundos. Planeia as viagens para regressares antes de a geada se instalar.

4. Leva cargas cheias, mas nem sempre

No início, a mochila só leva alguns itens. Levar uma pilha grande abranda-te um pouco, por isso uma carga cheia compensa nas viagens longas e menos nas curtas. As melhorias da mochila estão entre as melhores compras iniciais: todas as viagens seguintes levam mais.

Ganhar dinheiro

5. As primeiras moedas vêm do círculo de venda

Antes de haver um mercado a funcionar, põe-te no círculo de venda luminoso ao lado da banca do mercado em ruínas e os teus troncos transformam-se em moedas. A recolha também larga algumas moedas na origem, por isso apanha-as pelo caminho. O peixe e a pedra ganham círculos de venda próprios quando abres o buraco no gelo e a pedreira.

6. Reconstrói cedo a banca do mercado

A banca do mercado traz clientes que pagam o preço inteiro pelo que tiveres em stock, muito melhor do que o círculo de venda. Mantém os caixotes cheios e passa por lá para apanhar as moedas que deixam. Os círculos de venda continuam a ser a opção rápida para quando precisas de moedas já.

7. Repara nos preços das ruínas

Todas as ruínas da aldeia estão lá desde o início, mas só as próximas mostram um preço; as restantes esperam atrás de um cadeado. Não tens de pagar um preço de uma só vez: põe-te na zona e as tuas moedas vão entrando à medida que as tens, e o que pagaste fica lá.

Fazer crescer a aldeia

8. Contrata ajuda assim que puderes

A cabana do lenhador é um ponto de viragem. Quando um lenhador mantém a lenha a chegar, ficas livre para pescar, minerar, vender e construir. O pescador, o canteiro e o carregador fazem o mesmo pelo lago, pela pedreira e pelas longas caminhadas de volta à praça.

9. Constrói a enfermaria antes de precisares dela

Quando a fogueira está fraca ou chega uma tempestade, os aldeões ficam com frio, depois a gelar e, por fim, adoecem. A enfermaria da Avó Maud é onde se recuperam. Sem ela, um aldeão doente pode decidir deixar a aldeia para sempre. No EmberFrost ninguém morre, mas perder pessoas para quem reconstruíste casas continua a custar.

10. Leva o calor mais longe

A fogueira pode ser melhorada onde está, de fogueira a lareira de pedra, grande lareira e fogo de sinal, e cada nível aquece um anel mais largo. A zona de melhoria junto à fogueira mostra um preço quando a aldeia já é grande o suficiente. Os braseiros levam calor até ao limite da floresta e ao lago, para os teus trabalhadores aguentarem lá mais tempo.

Tempestades e a Grande Nevasca

11. Enche a fogueira antes de uma tempestade, não durante

As tempestades são anunciadas antes de chegar: o céu muda de cor, o vento aumenta, aparece um ícone e a Avó Maud avisa-te. Durante uma tempestade, todas as fogueiras dão menos calor e gastam lenha mais depressa. Abastece o fogo assim que vires o aviso. Os para-ventos reduzem para metade o que a tempestade te tira, por isso vale a pena construí-los antes da grande.

12. Prepara-te antes de construires a torre de vigia

A torre de vigia é o último edifício, e concluí-la desencadeia a Grande Nevasca: a noite mais difícil do jogo, em que toda a aldeia se reúne à volta do fogo. Antes de a construires, enche a fogueira, faz reserva de lenha e confirma que os teus trabalhadores e melhorias estão a postos. Tudo o que construíste é posto à prova de uma só vez.

A aldeia reúne-se em círculo à volta da fogueira enquanto a neve sopra na horizontal na Grande Nevasca
A Grande Nevasca. Enche a fogueira antes de construires a torre de vigia.

Dicas extra

  • O lago é escorregadio. No lago gelado a tua personagem desliza, por isso deixa espaço para parar. E talvez evites o gelo mais fino, ao meio.
  • Normal ou Difícil? Escolhes no início de um novo jogo. O modo Difícil torna as fogueiras mais esfomeadas e as tempestades mais longas. Começa no Normal se este género for novo para ti.
  • O trenó permite-te transportar muito mais de uma vez, e a forja pode melhorá-lo para deixar de te abrandar.
  • As conquistas surgem naturalmente enquanto jogas, e algumas são secretas. Aparecem nas Definições e no Game Center.

Começar

O EmberFrost: Survival Tycoon é gratuito para começar na App Store. Se quiseres saber mais sobre o jogo primeiro, lê o artigo de lançamento ou vê como encaixa nos géneros idle tycoon e sobrevivência acolhedora.

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