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Moedas no EmberFrost: lenha, peixe, pedra e trabalhadores
Como ganhar moedas no EmberFrost: quanto valem lenha, peixe e pedra, quando usar a banca ou o círculo de venda e o que fazem trabalhadores e trenó.

No EmberFrost ganhas moedas de três maneiras: caem algumas sempre que recolhes recursos, os círculos de venda compram tudo o que levas contigo a metade do valor, e os aldeões da banca do mercado pagam o preço inteiro. O peixe é o que vale mais por unidade, depois a pedra e, por fim, a lenha. Os trabalhadores, as mochilas maiores e o trenó decidem a rapidez com que tudo isto se acumula.
Este guia dá números à economia do EmberFrost: quanto vale cada recurso, qual compensa mais, como funciona a banca e o que construir para ganhar mais depressa. Não tem spoilers. Para o básico sobre a fogueira e o frio, começa pelo nosso guia para iniciantes.
Como se ganham moedas no EmberFrost?
O EmberFrost tem três fontes de moedas, e somam-se. Primeiro, a recolha larga moedas logo na origem: 1 por cada tronco que cortas, 2 por cada pedra e 3 por cada peixe, que apanhas ao passar por cima delas. Segundo, cada recurso tem um círculo de venda no chão. Se te puseres lá dentro, tudo o que levas desse tipo transforma-se em moedas a metade do valor, arredondado para baixo: 1 moeda por tronco, 2 por pedra, 4 por peixe. Terceiro, os aldeões fazem fila na banca do mercado e pagam o valor inteiro pelo que pedem: 3 moedas por tronco, 5 por pedra, 8 por peixe. A banca é sempre o melhor negócio, mas só compra o que os aldeões querem, e cada um quer um só tipo de coisa. O ritmo é simples. Mantém a banca e os seus caixotes abastecidos e leva o excedente a um círculo de venda quando precisares de moedas já. As moedas pagam depois todos os edifícios, as melhorias da fogueira e a forja.
| Recurso | De onde vem | Tempo por unidade à mão | Moedas largadas ao recolher | Círculo de venda | Banca do mercado |
|---|---|---|---|---|---|
| Lenha | Pinheiros e grandes pinheiros | 1 tronco a cada meio segundo | 1 moeda | 1 moeda | 3 moedas |
| Peixe | O buraco no gelo, mais tarde o cais | 4 segundos, 3 depois de reparar o cais | 3 moedas | 4 moedas | 8 moedas |
| Pedra | A pedreira | 3 segundos | 2 moedas | 2 moedas | 5 moedas |
O círculo da lenha fica junto à banca do mercado desde o início. Os círculos do peixe e da pedra aparecem com o buraco no gelo e com a pedreira. Um pinheiro dá 5 troncos e volta a crescer em 30 segundos; um grande pinheiro dá 8 e demora 45.

Que recurso compensa mais?
Por unidade, o peixe. Por segundo de trabalho, a lenha. No início, nenhum dos dois conta tanto como o tamanho da tua mochila.
Cortar demora meio segundo por tronco, por isso um pinheiro inteiro fica cortado em poucos segundos. Um peixe demora 4 segundos no buraco no gelo. Mas começas com espaço para apenas 5 itens, e esse é o verdadeiro limite. Uma mochila cheia de troncos vale 15 moedas na banca, mais 5 que caíram enquanto cortavas. Uma mochila cheia de peixe vale 40 na banca, mais 15 largadas enquanto pescavas. Levar peixe para casa paga quase o triplo por viagem.
Há uma armadilha, que descobrimos ao equilibrar o jogo. Nos nossos próprios testes com um bot, os ganhos da banca eram limitados pelo número de aldeões que apareciam, não pelo que havia em stock. Uma banca cheia de peixe não rende nada se ninguém pedir peixe. Por isso, as melhores formas de ganhar mais passam pelas pessoas:
- Constrói cabanas. Cada uma cria lugar para mais 4 aldeões, e cada aldeão é mais um cliente.
- Mantém a moral alta. Com 70 ou mais, os aldeões chegam a cada 15 segundos em vez de 20, e os trabalhadores trabalham 20% mais depressa. Abaixo de 30, não chega ninguém novo.
- Mantém os caixotes cheios. Os caixotes junto à banca vendem aos aldeões por si próprios, por isso uma banca abastecida rende enquanto estás na floresta.
- Vende o excedente. Tudo o que a banca não consegue aproveitar continua a transformar-se em moedas num círculo.
Como funciona a banca do mercado?
Podem esperar até 4 aldeões de cada vez na banca. Cada um quer um só tipo de coisa, normalmente uma unidade e às vezes duas ou três, e mostra-o com um ícone. Esperam 45 segundos. Se os atenderes, pagam o valor inteiro e a moral sobe 1. Se saírem de mãos vazias, a moral desce 1 no modo Normal ou 2 no Difícil, como explica o nosso guia Normal vs Difícil.
O que pedem muda à medida que a aldeia cresce. O primeiro aldeão de cada jogo quer lenha. Quando a pedreira está aberta e o pescador já trabalha, cerca de metade pede lenha, 35% pedem peixe e 15% pedem pedra. Antes de a cabana do pescador estar construída, o peixe é mais difícil de arranjar, por isso menos gente o pede: 18% no Normal e 26% no Difícil.
A banca já vem com um caixote de lenha. O caixote do peixe é um lugar à parte, e o da pedra chega com a pedreira. Cada um guarda 10 no início e 20 depois de o ferreiro Bram o melhorar.
Quando contratar trabalhadores?
Assim que puderes, porque cada trabalhador te liberta para as tarefas que só tu podes fazer. Cada trabalhador vem com um edifício: constrói a cabana ou o posto e o trabalhador começa logo. A Avó Maud avisa-te quando um destes lugares está disponível, para poderes planear.

- Os lenhadores (duas cabanas) cortam árvores e empilham os troncos no monte de lenha junto à fogueira. No modo Normal, quando o monte está cheio, também abastecem os braseiros.
- O pescador trabalha no buraco no gelo e no cais e enche o caixote de peixe.
- O canteiro trabalha na pedreira e enche o caixote de pedra.
- O carregador mantém a fogueira principal com mais de metade da lenha, depois completa os braseiros e, por fim, abastece a banca.
Os trabalhadores recolhem a 60% do teu ritmo e carregam 4, 3, 3 e 6 itens. O frio abranda-os e a moral alta acelera-os. Convém saber: só a tua própria recolha larga moedas na origem. Os trabalhadores ganham por ti através do monte de lenha e dos caixotes. Os trabalhadores, a forja e o trenó fazem parte da História completa, e o nosso guia sobre o que é gratuito no EmberFrost mostra onde fica essa linha. Para conheceres as pessoas por trás das tarefas, vê o guia das personagens do EmberFrost.

Como carregar mais?
Cada viagem vale mais quando levas mais, e podes subir o limite por vários passos. A partir de metade da capacidade, cada item extra abranda-te 2%, por isso as melhorias seguintes também ajudam a mover-te.
| Melhoria | O que muda | Como a obténs |
|---|---|---|
| Mochila maior | Levas 8 itens em vez de 5 | Constrói-se como qualquer lugar |
| Mochila forrada | Levas 12 em vez de 8 | Constrói-se como qualquer lugar |
| Armazém | O monte de lenha guarda 80 troncos em vez de 30 | Constrói-se como qualquer lugar |
| Trenó | Levas o dobro, mas andas 30% mais devagar | Constrói-se como qualquer lugar |
| Melhorias do trenó | O dobro à velocidade normal e depois o triplo | O Bram forja-as com pedra |
| Melhorias dos caixotes | Cada caixote da banca guarda 20 em vez de 10 | O Bram forja-as com pedra |
| Ferramentas, três níveis | A recolha demora menos 10%, 20% e depois 30% | O Bram forja-as por 10, 20 e 30 de pedra |
Melhores ferramentas ajudam-te a ti e a todos os trabalhadores em todas as fontes. Cada forja demora 20 segundos, e continuas a jogar enquanto o Bram trabalha.
Em que gastar as primeiras moedas?
Não há uma única resposta certa, e o próprio jogo di-lo: "Não há ordem errada, mas cada uma muda a forma de jogar." Estão disponíveis três lugares de cada vez, escolhes entre eles, e as moedas vão para um lugar à medida que as tens, por isso nada do que pagas se perde.
Se o teu objetivo são moedas, esta ordem costuma compensar mais depressa:
- A banca do mercado, para os aldeões pagarem o preço inteiro em vez de metade.
- As cabanas, para virem mais clientes.
- O buraco no gelo e o caixote de peixe, porque o peixe é o que vale mais.
- A mochila maior, para cada viagem levar mais.
- Cada trabalhador, assim que for oferecido.
As melhorias da própria fogueira são um percurso à parte e surgem à medida que a aldeia cresce. Não as saltes: aldeões com frio adoecem, cada doença custa moral, e a moral baixa afasta novos clientes. Aparecem pacotes opcionais de moedas numa pequena loja depois de construída a forja, mas nada nos preços ou no ritmo do jogo muda se nunca comprares nenhum.
Perguntas frequentes
Como se ganham moedas depressa no EmberFrost?
Mantém a banca do mercado e os seus caixotes abastecidos, porque os aldeões pagam o preço inteiro, e constrói cabanas para virem mais clientes. Vende o excedente nos círculos e apanha as moedas que caem enquanto recolhes.
O que se vende por mais no EmberFrost?
O peixe: 8 moedas na banca e 4 num círculo de venda, mais 3 largadas por cada peixe que apanhas tu mesmo. A pedra vem a seguir com 5 e depois a lenha com 3.
Os trabalhadores ganham moedas no EmberFrost?
Não diretamente. Os trabalhadores enchem o monte de lenha e os caixotes da banca, e os aldeões compram aos caixotes. Só a tua própria recolha larga moedas na origem.
As moedas acumulam-se com o jogo fechado?
Não. Nada acontece enquanto o EmberFrost está fechado, por isso a tua aldeia e as tuas moedas ficam exatamente como as deixaste. Mais sobre isto em jogos offline para iPhone.
Começar
O EmberFrost: Survival Tycoon é gratuito para começar na App Store. Descobre mais na página do jogo EmberFrost, vê como se compara em jogos como o Frostpunk para telemóvel ou explora todos os artigos sobre o EmberFrost.


