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EmberFrostConstrução de aldeias4 min de leitura

Como construir uma aldeia de inverno que sobrevive ao frio

Nos jogos de construção de aldeias de inverno, a pergunta é até onde chega o calor. Calor, disposição e planeamento no género, com exemplos do EmberFrost.

Aldeões em círculo à volta de uma fogueira acesa na praça da aldeia enquanto uma nevasca sopra neve pela cena

O inverno muda a forma como se joga um jogo de construção de aldeias. Num city builder normal, o limite é o espaço: onde pode ir o próximo edifício? Num jogo de sobrevivência de inverno, o limite é o calor. Cada edifício, cada trabalhador e cada saída em busca de mantimentos dependem de até onde chega o calor e de quanto tempo dura.

Este artigo analisa como funcionam os jogos de construção de aldeias de inverno, as ideias de planeamento que atravessam o género e como se aplicam no EmberFrost, o nosso jogo de sobrevivência de inverno acolhedor para iPhone.

O calor é o verdadeiro recurso

A maioria dos jogos de construção pede-te que giras lenha, pedra e comida. Os de inverno acrescentam um recurso que não se pode apanhar: o calor. É produzido pelas fogueiras e gasto por todos os que estão perto delas.

No EmberFrost, o calor vem da fogueira no meio da aldeia. Aquece um anel à sua volta, e quanto mais longe estiveres do centro, mais frio faz. Fora do anel, o inverno manda. Esta única regra molda tudo o resto:

  • Onde constróis importa, porque as casas e as oficinas perto do fogo ficam quentes.
  • Quem trabalha onde importa, porque um trabalhador na pedreira passa o dia ao frio.
  • Quando agis importa, porque as noites são mais frias do que os dias e as tempestades enfraquecem todas as fogueiras.

Pensa em anéis

Uma boa maneira de planear qualquer aldeia de inverno é em três anéis.

AnelO que lá ficaPorquê
Anel interiorA fogueira, as casas, o mercado, a enfermariaAs pessoas passam aqui mais tempo e precisam de calor constante
Anel intermédioOficinas, armazenamento, a forjaVisitados com frequência, perto o bastante para aquecer depressa
Anel exteriorFloresta, pedreira, lago, tudo de onde recolhesRico em recursos, frio, melhor alcançado em viagens curtas

A Aldeia dos Tamarizes, no EmberFrost, está organizada exatamente assim. A floresta, a pedreira e o lago gelado ficam no anel exterior, frio, por isso cada tronco, pedra e peixe obriga a sair do calor e a voltar. Esse vaivém, para o frio e de regresso à fogueira, é o ritmo do jogo inteiro.

O herói avança pelo lago gelado sob a neve que cai, longe do calor da aldeia
O anel exterior: o lago gelado é rico em peixe, e frio.

Faz crescer o calor, não só a aldeia

A armadilha dos jogos de inverno é crescer mais depressa do que o teu calor. Mais gente significa mais bocas e, no EmberFrost, também uma fogueira mais esfomeada: gasta lenha mais depressa quanto mais aldeões aquece.

Por isso, o calor tem de crescer com a aldeia:

  • Melhora a fogueira central. A fogueira do EmberFrost passa de fogueira simples a lareira de pedra, grande lareira e fogo de sinal, cada uma a aquecer um anel mais largo e a guardar mais lenha.
  • Acrescenta calor satélite. Os braseiros no limite da floresta e junto ao lago levam bolsas de calor ao anel exterior, para os trabalhadores aguentarem lá mais tempo.
  • Reduz as perdas. Os para-ventos reduzem para metade o calor que uma tempestade rouba.

Automatiza as tarefas do frio

No início do jogo, fazes tu todas as tarefas ao frio. Está bem durante algum tempo, mas não escala. O ponto de viragem na maioria dos jogos de inverno é entregar o trabalho exterior a outros.

No EmberFrost, isso significa trabalhadores: um lenhador para a floresta, um pescador para o lago, um canteiro para a pedreira e um carregador para trazer tudo de volta à praça. Quando estão a postos, o teu tempo vai para o que só tu podes fazer: construir, vender, melhorar e manter o fogo alimentado. A forja torna depois todos melhores nas suas tarefas, com melhores ferramentas e caixotes maiores.

Planeia as noites más

Todos os jogos de inverno têm as suas noites más: tempestades, vagas de frio, um teste final. A diferença entre sobreviver-lhes e andar numa correria é a preparação.

Algumas regras que valem em todo o género:

  1. Faz reservas antes, não durante. Uma tempestade é a pior altura para ir à floresta.
  2. Enche a fogueira cedo. No EmberFrost, as tempestades são anunciadas antes de chegar. Abastece ao primeiro aviso, não quando o fogo já está fraco.
  3. Tem um lugar para recuperar. As pessoas vão ter frio. Uma enfermaria transforma uma noite má num contratempo em vez de uma perda.
  4. Conhece o teu final. O EmberFrost caminha para a Grande Nevasca, que começa quando concluis a torre de vigia. Tu escolhes quando começa, por isso estejas pronto.

O que acontece quando corre mal

Os jogos de inverno diferenciam-se sobretudo na forma como tratam o fracasso. Alguns são duros: as pessoas morrem, a colónia colapsa, recomeças. Outros mantêm o que está em jogo mas suavizam a queda.

O EmberFrost é do segundo tipo. Se o frio vencer durante algum tempo, os aldeões adoecem, e um aldeão doente sem onde recuperar pode partir da aldeia. Ninguém morre, e o fogo nunca se apaga para sempre: mesmo sem lenha, brilha em brasas e volta a pegar quando lhe juntas lenha. Escrevemos mais sobre essa escolha em o que torna um jogo de sobrevivência acolhedor.

Constrói a tua própria aldeia de inverno

Se queres um jogo de construção de aldeias de inverno que se joga com um dedo, com história, sem anúncios nem temporizadores, o EmberFrost é gratuito para começar na App Store. Antes da tua primeira noite, lê o nosso guia para iniciantes.

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