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Cómo conseguir monedas en EmberFrost: guía de economía
Cómo ganar monedas en EmberFrost: cuánto valen la leña, el pescado y la piedra, cuándo usar el puesto o el círculo de venta y cómo ayudan los trabajadores.

En EmberFrost ganas monedas de tres maneras: caen unas pocas cada vez que recolectas, los círculos de venta compran todo lo que llevas a la mitad de su valor y los aldeanos del puesto de mercado pagan el precio completo. El pescado es lo que más vale por unidad, luego la piedra y después la leña. Los trabajadores, las mochilas más grandes y el trineo deciden con qué rapidez se acumula todo.
Esta guía le pone cifras a la economía de EmberFrost: cuánto vale cada recurso, cuál rinde más, cómo funciona el puesto y qué construir para ganar más rápido. No hay spoilers. Si quieres lo básico sobre el fuego y el frío, empieza por nuestra guía para principiantes.
¿Cómo se ganan monedas en EmberFrost?
EmberFrost tiene tres fuentes de monedas y se suman entre sí. La primera: al recolectar caen monedas en el propio lugar, 1 por cada tronco que cortas, 2 por cada piedra y 3 por cada pescado, y las recoges pasando por encima. La segunda: cada recurso tiene un círculo de venta en el suelo. Colócate dentro y todo lo que lleves de ese tipo se convierte en monedas a la mitad de su valor, redondeado hacia abajo: 1 moneda por tronco, 2 por piedra y 4 por pescado. La tercera: los aldeanos hacen cola en el puesto de mercado y pagan el valor completo por lo que piden: 3 monedas por tronco, 5 por piedra y 8 por pescado. El puesto siempre es mejor negocio, pero solo compra lo que quieren los aldeanos, y cada uno quiere un solo tipo de cosa. El ritmo es sencillo: mantén el puesto y sus cajones abastecidos y lleva lo que te sobre a un círculo de venta cuando necesites monedas ya. Con las monedas pagas todos los edificios, las mejoras del fuego y la forja.
| Recurso | De dónde sale | Tiempo por unidad a mano | Monedas que caen al recolectar | Círculo de venta | Puesto de mercado |
|---|---|---|---|---|---|
| Leña | Pinos y grandes pinos | 1 tronco cada medio segundo | 1 moneda | 1 moneda | 3 monedas |
| Pescado | El agujero en el hielo, después el muelle | 4 segundos, 3 cuando el muelle está reparado | 3 monedas | 4 monedas | 8 monedas |
| Piedra | La cantera | 3 segundos | 2 monedas | 2 monedas | 5 monedas |
El círculo de la leña está junto al puesto de mercado desde el principio. Los de pescado y piedra aparecen con el agujero en el hielo y la cantera. Un pino da 5 troncos y vuelve a crecer en 30 segundos; un gran pino da 8 y tarda 45.

¿Qué recurso rinde más?
Por unidad, el pescado. Por segundo de trabajo, la leña. Al principio, ninguno importa tanto como el tamaño de tu mochila.
Cortar un tronco lleva medio segundo, así que un pino entero cae en unos pocos segundos. Un pescado tarda 4 segundos en el agujero en el hielo. Pero empiezas con sitio para solo 5 objetos, y ese es el verdadero límite. Una mochila llena de troncos vale 15 monedas en el puesto, más 5 que cayeron mientras talabas. Una mochila llena de pescado vale 40 en el puesto, más 15 que cayeron mientras pescabas. Llevar pescado a casa rinde casi el triple por viaje.
Hay una pega, y la descubrimos al equilibrar el juego. En nuestras propias pruebas con un bot, las ganancias del puesto estaban limitadas por cuántos aldeanos llegaban, no por cuánto había en existencias. Un puesto lleno de pescado no gana nada si nadie pide pescado. Por eso las mejores formas de ganar más tienen que ver con la gente:
- Construye cabañas. Cada una da sitio a 4 aldeanos más, y cada aldeano es un cliente más.
- Mantén la moral alta. Con 70 o más, los aldeanos llegan cada 15 segundos en lugar de cada 20, y los trabajadores rinden un 20% más. Por debajo de 30, no llega nadie nuevo.
- Mantén los cajones llenos. Los cajones junto al puesto venden a los aldeanos por sí solos, así que un puesto abastecido gana mientras tú estás en el bosque.
- Vende el excedente. Todo lo que el puesto no pueda usar se convierte en monedas en un círculo de venta.
¿Cómo funciona el puesto de mercado?
En el puesto esperan hasta 4 aldeanos a la vez. Cada uno quiere un solo tipo de cosa, normalmente una unidad y a veces dos o tres, y lo muestra con un icono. Esperan 45 segundos. Si los atiendes, pagan el precio completo y la moral sube 1. Si se van con las manos vacías, la moral baja 1 en Normal o 2 en Difícil, como explica nuestra guía de Normal frente a Difícil.
Lo que piden cambia a medida que crece la aldea. El primer aldeano de cada partida quiere leña. Cuando la cantera está abierta y el pescador ya trabaja, más o menos la mitad pide leña, el 35% pescado y el 15% piedra. Antes de construir la cabaña del pescador, el pescado es más difícil de conseguir, así que lo pide menos gente: el 18% en Normal y el 26% en Difícil.
El puesto viene con un cajón de leña. El cajón de pescado es un lugar aparte, y el de piedra llega con la cantera. Cada uno guarda 10 al principio, y 20 cuando Tomás, el herrero, lo ha mejorado.
¿Cuándo conviene contratar trabajadores?
Cuanto antes, porque cada trabajador te libera para las tareas que solo puedes hacer tú. Cada trabajador viene con un edificio: construye la cabaña o el puesto y el trabajador se pone a trabajar de inmediato. La Abuela Rosario te avisa cuando hay uno de estos lugares disponible, así que puedes planificarlo.

- Los leñadores (dos cabañas) talan árboles y apilan los troncos en la pila de leña junto al fuego. En Normal, cuando la pila está llena, también abastecen los braseros.
- El pescador trabaja en el agujero en el hielo y en el muelle y llena el cajón de pescado.
- El cantero pica en la cantera y llena el cajón de piedra.
- El porteador mantiene el fuego principal por encima de la mitad, luego repone los braseros y después abastece el puesto.
Los trabajadores recolectan al 60% de tu ritmo y cargan 4, 3, 3 y 6 objetos. El frío los frena y una moral alta los acelera. Una cosa que conviene saber: solo tu propia recolección hace caer monedas en el lugar. Los trabajadores ganan por ti a través de la pila de leña y los cajones. Los trabajadores, la forja y el trineo forman parte de la historia completa, y nuestra guía de qué es gratis en EmberFrost muestra dónde está esa línea. Para conocer a las personas que hay detrás de cada oficio, consulta la guía de personajes de EmberFrost.

¿Cómo se carga más?
Cada viaje vale más cuando llevas más, y puedes subir el límite en varios pasos. Pasada la mitad de la carga, cada objeto extra te frena un 2%, así que las mejoras posteriores también te ayudan a moverte.
| Mejora | Qué cambia | Cómo se consigue |
|---|---|---|
| Mochila más grande | Llevas 8 objetos en lugar de 5 | Se construye como cualquier lugar |
| Mochila forrada de piel | Llevas 12 en lugar de 8 | Se construye como cualquier lugar |
| Cobertizo | La pila de leña guarda 80 troncos en lugar de 30 | Se construye como cualquier lugar |
| Trineo | Llevas el doble, pero caminas un 30% más lento | Se construye como cualquier lugar |
| Mejoras del trineo | El doble a velocidad normal, luego el triple | Tomás las forja con piedra |
| Mejoras de los cajones | Cada cajón del puesto guarda 20 en lugar de 10 | Tomás las forja con piedra |
| Herramientas, tres niveles | Recolectar tarda un 10%, un 20% y un 30% menos | Tomás las forja por 10, 20 y 30 piedras |
Mejores herramientas te ayudan a ti y a cada trabajador en todos los puntos de recolección. Cada forjado dura 20 segundos y sigues jugando mientras Tomás trabaja.
¿En qué gastar primero las monedas?
No hay una única respuesta correcta, y el propio juego lo dice: "Ningún orden es malo, pero cada uno se juega distinto". Siempre hay tres lugares disponibles, eliges entre ellos y las monedas van entrando en un lugar según las tengas, así que nada de lo que pagues se pierde.
Si tu objetivo son las monedas, este orden suele amortizarse más rápido:
- El puesto de mercado, para que los aldeanos paguen el precio completo en lugar de la mitad.
- Las cabañas, para que lleguen más clientes.
- El agujero en el hielo y el cajón de pescado, porque el pescado es lo que más vale.
- La mochila más grande, para que cada viaje lleve más.
- Cada trabajador, en cuanto se ofrezca.
Las mejoras del propio fuego son una vía aparte y aparecen a medida que crece la aldea. No te las saltes: los aldeanos con frío enferman, cada enfermedad cuesta moral y una moral baja frena la llegada de clientes nuevos. Hay paquetes opcionales de monedas en una pequeña tienda cuando se construye la forja, pero los precios y el ritmo del juego no cambian en nada si nunca compras uno.
Preguntas frecuentes
¿Cómo se consiguen monedas rápido en EmberFrost?
Mantén el puesto de mercado y sus cajones abastecidos, porque los aldeanos pagan el precio completo, y construye cabañas para que lleguen más clientes. Vende el excedente en los círculos y recoge las monedas que caen mientras recolectas.
¿Qué se vende por más en EmberFrost?
El pescado: 8 monedas en el puesto y 4 en un círculo de venta, más 3 que caen por cada pescado que pescas tú. Le sigue la piedra con 5 y luego la leña con 3.
¿Los trabajadores ganan monedas en EmberFrost?
No directamente. Los trabajadores llenan la pila de leña y los cajones del puesto, y los aldeanos compran de los cajones. Solo tu propia recolección hace caer monedas en el lugar.
¿Se acumulan monedas con el juego cerrado?
No. No pasa nada mientras EmberFrost está cerrado, así que tu aldea y tus monedas esperan exactamente como las dejaste. Más sobre esto en juegos sin conexión para iPhone.
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