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EmberFrostGuia9 min de leitura

Moral no EmberFrost: por que aldeões adoecem ou param de vir

Moral no EmberFrost explicada: por que aldeões congelam, adoecem, vão embora ou param de chegar, o que muda a nota de 0 a 100 e como elevá-la rápido.

Três telas do EmberFrost abertas em leque sobre fundo preto: à esquerda a página Como jogar sobre o frio, no meio uma cabana em ruínas soterrada pela neve com a Vó Maud dizendo que vai ficar na enfermaria e, à direita, a página Como jogar sobre a moral

A moral no EmberFrost é uma nota de 0 a 100, mostrada como um rosto ao lado da contagem de população. Com 70 ou mais, novos aldeões chegam a cada 15 segundos em vez de 20, e os trabalhadores ficam 20% mais rápidos. Abaixo de 30, ninguém novo chega. Vendas, cabanas, a cerca de tochas e a fogueira da festa a elevam. Doença e aldeões sem atendimento a reduzem.

Este guia parte do que você vê na tela do EmberFrost, aponta a causa e dá a solução. Todos os números vêm das páginas Como jogar do jogo e dos seus dados. Para saber o que construir e quanto as coisas rendem, veja nossa ordem de construção e o guia de moedas.

O que a moral faz no EmberFrost?

A moral é o humor da vila e controla duas coisas: a rapidez com que a vila cresce e a rapidez com que seus trabalhadores trabalham. Ela vai de 0 a 100, e todo jogo começa em 50. O rosto ao lado da contagem de população mostra onde você está: um sorriso com 70 ou mais, um rosto neutro de 30 a 69 e uma carranca abaixo de 30. Com 70 ou mais, um novo aldeão chega a cada 15 segundos em vez de a cada 20, desde que haja espaço em uma cabana, e todos os trabalhadores trabalham 20% mais rápido. Abaixo de 30, ninguém novo chega. A moral sobe a cada aldeão atendido na barraca de mercado, a cada nova cabana, com a cerca de tochas e com a fogueira da festa. Ela cai sempre que um aldeão adoece e sempre que alguém desiste de esperar na barraca. Ninguém morre no EmberFrost, nem no Normal nem no Difícil, então a moral baixa deixa a vila mais lenta em vez de encerrar o jogo.

Se algo já deu errado, comece pelo sintoma:

O que você vêCausa provávelSolução
Nenhum aldeão novo chegaCabanas cheias, moral abaixo de 30 ou fogo reduzido a brasasConstrua uma cabana, atenda a barraca, alimente o fogo
Um aldeão foi emboraAlguém adoeceu antes de a enfermaria ser construídaConstrua a enfermaria
O rosto não para de piorarAldeões sem atendimento na barraca ou doençaAbasteça as caixas, mantenha todos aquecidos
Os trabalhadores parecem lentosFrio ou moral abaixo de 70Faça o fogo crescer, leve a moral a 70
Aldeões ficam azulados à noiteFrio normal da noiteNada, enquanto o fogo estiver aceso
Um aldeão para de trabalhar e vai buscar calorCongelando: abaixo de -5 °C por cerca de 30 segundosAlimente o fogo, reponha a lenha antes das tempestades
A tela de jogo do EmberFrost: 625 moedas, menos 15 graus, um ícone de moral com rosto neutro ao lado de 6/8 aldeões e o objetivo Construir: Pedreira, acima de uma cabana de toras coberta de neve e do herói parado na neve
O rosto ao lado da contagem de população é a sua moral. Um rosto neutro significa de 30 a 69.

Por que os novos aldeões pararam de vir?

Novos aldeões só chegam quando três coisas são verdadeiras ao mesmo tempo:

  1. Há espaço. A vila comporta 2 pessoas mais 4 por cabana, então cinco cabanas abrem espaço para 22, e a forja acrescenta mais uma vaga para Bram, o ferreiro. Quando o contador marcar 8/8, construa a próxima cabana.
  2. A moral é 30 ou mais. Abaixo de 30 o rosto fecha a cara e a meta mostra "Moral baixo: venda aos aldeões". A Vó Maud aponta a causa habitual: "Aldeões que saem de mãos vazias perdem o ânimo. Continue vendendo!"
  3. O fogo principal está aceso. Ninguém chega a um fogo que virou brasa, mesmo com moral alta e cabanas vazias.

A moral baixa não fecha a barraca, porém. Os aldeões que já moram na Vila dos Tamarizes continuam fazendo fila mesmo com moral 0, então atendê-los é sempre um caminho de volta. Em um dos nossos próprios testes, uma vila levada à moral 0, com todos os fogos apagados, voltou a 100 assim que nosso bot de teste voltou a atender a barraca.

A moral alta também acelera o crescimento: com 70 ou mais, as quatro vagas de uma cabana nova se enchem em cerca de um minuto em vez de 80 segundos.

O que eleva e o que reduz a moral?

O que aconteceMoral
Você atende um aldeão na barraca, à mão ou a partir de uma caixa+1
Uma cabana é construída+5
A cerca de tochas é construída+10, uma vez
A fogueira da festa é construída+10, uma vez
A fogueira da festa queima à noite+2 por minuto
Um aldeão adoece-3
Um aldeão sai da barraca de mãos vazias-1 no Normal, -2 no Difícil

Uma doença desfaz três vendas. No Difícil, um aldeão sem atendimento desfaz duas. Um aldeão que pede três toras de lenha ainda conta como uma venda, então a moral segue quantas pessoas você atende, não quanto você entrega.

Cada aldeão espera 45 segundos na barraca. As caixas ao lado dela vendem sozinhas, então caixas cheias protegem a moral enquanto você está na floresta. Nosso guia Normal ou Difícil trata das outras diferenças entre os modos, inclusive a doença do próprio herói no Difícil.

A página Como jogar da Moral no jogo, listando o que eleva e o que reduz a moral e o que acontece com 70 ou mais e abaixo de 30, com um ícone de rosto sorridente
A página Moral do próprio jogo, aqui no Normal. No Difícil, um aldeão sem atendimento custa 2.

Por que os aldeões sentem frio, congelam e adoecem?

Os aldeões sentem a temperatura de onde estão. Do lado de fora são -15 °C de dia e -23 °C à noite, e o fogo principal acrescenta 20 graus dentro do seu círculo. Um aldeão que fica abaixo de -5 °C por tempo demais congela e para de trabalhar. Se o frio continua, ele adoece.

EstadoQuandoO que significa
AquecidoAcima de 0 °CVelocidade total
Com frioDe 0 a -5 °CTrabalha 30% mais devagar
CongelandoAbaixo de -5 °C por 30 segundosPara de trabalhar, vai ao calor mais próximo
DoenteMais 60 segundos de frio intenso120 segundos sem trabalhar, 3 de moral perdidos

O tempo de cada aldeão varia um pouco, então uma vila com frio adoece um por um, não todos de uma vez. Quando a Vó Maud grita "Alguém está congelando! Alimente o fogo, rápido!", você tem cerca de um minuto antes de esse aldeão adoecer.

Algum frio é normal. À noite, -23 °C mais os 20 graus do fogo dão cerca de -3 °C, então até os aldeões perto do fogo ficam um pouco azulados e trabalham mais devagar. Estão com frio, não congelando.

O problema começa quando o fogo seca. Ele se reduz a brasas que dão apenas 3 graus e reacende quando você o alimenta. Ele queima 3% mais rápido para cada aldeão e metade de novo mais rápido à noite, então uma vila em crescimento o esvazia mais cedo. As tempestades reduzem pela metade o calor de todos os fogos, deixando muito menos pontos acima de -5 °C. Durante a Grande Nevasca a vila se aglomera junto ao fogo principal e, enquanto ele queima, ninguém ali passa de um simples resfriado.

A página Como jogar sobre o frio no jogo: aldeões congelam após 30 s no frio intenso, adoecem 60 s depois e descansam por 120 s, ninguém morre e a enfermaria impede os doentes de partirem
A página do frio. As linhas sobre aldeões valem nos dois modos; as linhas que começam com No Difícil falam de você.

Por que um aldeão foi embora e como impedir isso?

Um aldeão só vai embora depois de adoecer quando a vila ainda não tem enfermaria. Cada doença traz então 25% de chance de ele sair pela entrada sul. Construa a enfermaria e ninguém mais parte, em qualquer modo.

A enfermaria é o 13º lugar na ordem de construção, e a Vó Maud se muda para lá com uma promessa: "Vou ficar na enfermaria. Venha se adoecer." Até lá, os aldeões doentes descansam junto ao fogo, e algumas redes de segurança valem:

  • A vila nunca cai abaixo de 2 aldeões.
  • A Vó Maud e os outros personagens com nome nunca vão embora.
  • Só um aldeão começa a partir por vez.

A enfermaria impede a saída, não os 3 de moral que cada doença custa, então a solução de verdade é parar o congelamento. Uma casa vazia se enche de novo quando há espaço, a moral é 30 ou mais e o fogo está aceso.

Como manter os trabalhadores aquecidos e rápidos?

Trabalhadores são aldeões, então valem as mesmas regras de frio: trabalhadores com frio ficam 30% mais lentos e os que congelam param. Mantenha o fogo cheio e crescendo, segure a moral em 70 ou mais e prepare-se para cada tempestade.

  • Amplie o círculo do fogo. As melhorias aparecem com 6, 12 e 18 aldeões e ampliam o calor de 12 m para 15, 18 e 22 m.
  • Mantenha-o alimentado. O carregador mantém o fogo principal acima da metade e depois completa o braseiro aceso mais próximo abaixo da metade.
  • Acenda os braseiros. Cada um aquece 5 m ao redor. No Normal, os lenhadores os alimentam enquanto a pilha de lenha está cheia. No Difícil, isso fica por sua conta e do carregador.
  • Fique atento às tempestades. Cada uma dá um aviso de 45 segundos e depois reduz à metade o calor de todos os fogos e dobra a lenha que eles queimam. Os quebra-ventos reduzem pela metade o que uma tempestade leva.
  • Segure a moral em 70. O bônus de 20% vem somado às ferramentas melhores que Bram forja.

Para um quadro mais amplo de calor e disposição, leia como construir uma vila de inverno que resiste ao frio.

Qual é a forma mais rápida de elevar a moral?

Atenda a barraca primeiro: cada aldeão atendido vale +1, e eles continuam vindo mesmo com moral 0. Depois construa o que vier a seguir: uma cabana por 5, a cerca de tochas por 10 ou a fogueira da festa por 10 mais outros a cada noite.

  1. Limpe a fila. Até 4 aldeões esperam ao mesmo tempo. Quatro vendas rápidas somam 4 e param as perdas.
  2. Encha as caixas. Elas vendem enquanto você está fora, então menos aldeões saem de mãos vazias.
  3. Construa a próxima cabana. 5 de moral na hora, mais espaço para 4 aldeões.
  4. Construa a cerca de tochas. Um bônus fixo de 10 de moral e luz ao redor da vila. Ela não faz nada contra o frio da noite.
  5. Acenda a fogueira da festa. Jogue lenha nela como no fogo principal. Ela comporta 10 toras, queima uma a cada 30 segundos, só do entardecer ao amanhecer, e os aldeões sem tarefa se reúnem ao redor e se aquecem num raio de 6 m.
  6. Estanque a perda. Alimente o fogo principal antes do entardecer e a cada aviso de tempestade, e construa a enfermaria.

Uma noite dura dois minutos, então uma fogueira da festa acesa rende cerca de 4 de moral por noite por cerca de 4 toras, e uma carga cheia dura mais de duas noites. A cerca e a fogueira da festa vêm tarde na ordem de construção, então no início a moral vem da barraca e das cabanas.

Perguntas frequentes

Os aldeões podem morrer no EmberFrost?

Não. Ninguém morre em nenhum dos modos. Os aldeões congelam e adoecem e, antes da enfermaria, um aldeão doente pode ir embora, mas a vila nunca cai abaixo de 2 pessoas. Se você está escolhendo para uma criança, veja nosso guia do EmberFrost para pais.

A cerca de tochas mantém os aldeões aquecidos?

Não. Ela acrescenta 10 de moral e luz, mas não tem efeito sobre o frio da noite. O calor vem do fogo principal, dos braseiros e da fogueira da festa.

Quantos aldeões o EmberFrost comporta?

22 com as cinco cabanas e 23 depois que a forja é construída, já que Bram, o ferreiro, mora lá. A vila começa com 2 quando o fogo é aceso, e cada cabana acrescenta espaço para 4.

Os aldeões adoecem ou vão embora com o jogo fechado?

Não. Enquanto o EmberFrost está fechado ou em segundo plano, nada queima, ninguém adoece e ninguém vai embora. A vila espera exatamente como você a deixou.

Comece agora

O EmberFrost: Survival Tycoon é gratuito para começar na App Store. Saiba mais na página do jogo EmberFrost ou veja todos os textos sobre o EmberFrost.

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