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Ordem de construção do EmberFrost: o que erguer primeiro
Ordem de construção do EmberFrost: como os 26 lugares abrem de três em três, o que construir primeiro, quando melhorar o fogo e se preparar para a torre.

Uma boa ordem de construção no EmberFrost começa pela barraca de mercado, depois uma cabana e depois o lugar que mais poupa caminhada. Daí em diante, o jogo oferece três lugares por vez numa ordem fixa, então a habilidade está em escolher entre esses três, melhorar o fogo conforme a vila cresce e acertar a hora da torre de vigia.
Este guia cobre os 26 lugares do EmberFrost na ordem em que se abrem, o que cada um muda, onde entram as melhorias do fogo e a forja e como deixar a vila pronta para a última construção. Não tem spoilers da história. Se esta é a sua primeira hora na Vila dos Tamarizes, comece pelo guia para iniciantes.
Como os lugares se desbloqueiam no EmberFrost?
O EmberFrost tem 26 lugares para reconstruir na Vila dos Tamarizes, e eles se abrem numa ordem fixa, três por vez. Todo lugar está no mapa desde o início, como uma ruína ou um monte de neve, mas só os três próximos lugares ainda não construídos mostram um preço; os demais esperam atrás de um cadeado. Fique na zona tracejada de um lugar com preço e suas moedas vão entrando conforme você as tiver. Um lugar pago pela metade guarda o que você colocou, e quando um é concluído, o próximo da ordem ganha preço. Como a oferta são sempre os três primeiros lugares da ordem ainda não construídos, você nunca fica mais de dois lugares à frente de um que está adiando. Os custos sobem ao longo da lista, de 50 moedas na barraca de mercado a 2.165 na torre de vigia. As melhorias do fogo e a forja seguem trilhas próprias. A torre de vigia sempre vem por último.
O começo grátis cobre os seus três primeiros lugares, quaisquer três dos que estiverem disponíveis. A História completa abre o resto, como explica nosso guia sobre o que é grátis no EmberFrost. As melhorias do fogo são uma trilha separada e não gastam um dos três.

O que construir primeiro no EmberFrost?
Os cinco primeiros lugares da ordem são a barraca de mercado, o buraco no gelo, a Cabana 1, a mochila maior e o braseiro do norte. Três deles ficam disponíveis ao mesmo tempo. Nossa escolha para os três primeiros:
- A barraca de mercado. A abertura do jogo leva você até lá de qualquer jeito. Os aldeões na barraca pagam o preço cheio, 3 moedas por tora, enquanto o círculo de venda paga 1.
- A Cabana 1. Espaço para mais 4 aldeões e 5 pontos de moral. Quando 6 pessoas moram em volta do fogo, aparece a primeira melhoria do fogo.
- A mochila maior ou o buraco no gelo. A mochila leva você de 5 itens para 8, então cada viagem rende mais. O buraco no gelo abre o peixe, o item que mais paga, mas também inicia os pedidos de peixe na barraca.
Esse último ponto pega muitos jogadores novos. Antes do buraco no gelo, todo aldeão pede lenha, o que você já carrega. Depois que ele abre, 18% dos pedidos no Normal e 26% no Difícil querem peixe até o pescador chegar, e você mesmo pesca cada um, a 4 segundos por peixe. Para um começo tranquilo, pegue a mochila primeiro e abra o buraco no gelo quando estiver pronto para pescar. O braseiro do norte pode esperar: ele aquece a borda da floresta, mas queima a própria lenha.
Todos os lugares do EmberFrost, em ordem
| # | Lugar | O que faz | Moedas |
|---|---|---|---|
| 1 | Barraca de mercado | Os aldeões vêm comprar pelo preço cheio | 50 |
| 2 | Buraco no gelo | Peixes para pescar, e os pedidos de peixe começam | 60 |
| 3 | Cabana 1 | Espaço para mais 4 aldeões | 70 |
| 4 | Mochila maior | Carrega 8 itens em vez de 5 | 80 |
| 5 | Braseiro (norte) | Aquece a borda da floresta | 95 |
| 6 | Cais reparado | Mais pontos de pesca, um peixe a cada 3 segundos | 110 |
| 7 | Cabana 2 | Espaço para mais 4 aldeões | 130 |
| 8 | Caixa de peixe | A barraca guarda 10 peixes | 150 |
| 9 | Cabana do lenhador | Seu primeiro trabalhador | 175 |
| 10 | Pedreira | Pedra para coletar, e a forja se abre | 205 |
| 11 | Cabana 3 | Espaço para mais 4 aldeões | 240 |
| 12 | Cabana do pescador | Um pescador enche a caixa de peixe | 280 |
| 13 | Enfermaria | Os doentes se recuperam, e ninguém vai embora | 330 |
| 14 | Mochila forrada | Carrega 12 itens em vez de 8 | 385 |
| 15 | Galpão | A pilha de lenha guarda 80 toras em vez de 30 | 450 |
| 16 | Braseiro (lago) | Aquece o cais e o caminho da pedreira | 525 |
| 17 | Posto de carregador | Um carregador alimenta o fogo, os braseiros e a barraca | 615 |
| 18 | Cabana do cortador de pedra | Um cortador de pedra enche a caixa de pedra | 665 |
| 19 | Cabana 4 | Espaço para mais 4 aldeões | 720 |
| 20 | Cerca de tochas | 10 de moral, e luz | 845 |
| 21 | Fogueira da festa | Um fogo que você acende nas noites de festa | 985 |
| 22 | Segundo lenhador | Mais um lenhador | 1.155 |
| 23 | Trenó | Carrega o dobro, anda 30% mais devagar | 1.350 |
| 24 | Cabana 5 | Espaço para mais 4 aldeões | 1.580 |
| 25 | Quebra-ventos | As tempestades tiram metade do calor | 1.850 |
| 26 | Torre de vigia | Dá início à Grande Nevasca | 2.165 |
Qual a melhor ordem depois dos três primeiros lugares?
O resto da lista se divide em três trechos.
Lugares 6 a 13: os primeiros ajudantes. A cabana do lenhador é o ponto de virada: um lenhador empilha toras na pilha junto ao fogo. A Vó Maud avisa sempre que a construção de um trabalhador entra em oferta, então você pode juntar moedas. A Cabana 3 abre espaço para 14 pessoas, e aos 12 a Lily chega e aparece a próxima melhoria do fogo. Construa a enfermaria assim que ela aparecer: sem ela, um aldeão doente pode ir embora para sempre, e cada doença custa 3 de moral.
Lugares 14 a 20: menos viagens. A mochila forrada, o galpão, o braseiro do lago e depois o posto de carregador. O carregador mantém o fogo principal acima da metade antes de fazer qualquer outra coisa, o que tira das suas mãos a tarefa mais frequente. A Cabana 4 abre espaço para 18 aldeões, o suficiente para o fogo de sinal.
Lugares 21 a 26: a reta final. A fogueira da festa, um segundo lenhador, o trenó, a Cabana 5 e os quebra-ventos, que reduzem à metade o que cada tempestade tira dos seus fogos. Depois a torre de vigia é oferecida sozinha.
Algumas regras valem o tempo todo:
- Construa o lugar de um trabalhador assim que puder pagar. Os trabalhadores andam a 60% do seu ritmo, mas continuam trabalhando enquanto você faz outra coisa.
- Não deixe parado um lugar de que você não gosta. Ele ocupa um dos três espaços até ser construído, e é sempre o mais barato dos três.

Quando melhorar o fogo no EmberFrost?
Assim que cada melhoria aparecer, na maioria das partidas. Cada nível mostra um preço na zona dele, junto à fogueira, quando moram pessoas suficientes na vila:
- Lareira de pedra: com 6 aldeões, por 100 moedas. Aquece 15 m e guarda 18 toras.
- Grande lareira: com 12 aldeões, por 350 moedas. Aquece 18 m e guarda 26 toras.
- Fogo de sinal: com 18 aldeões, por 700 moedas. Aquece 22 m e guarda 36 toras.
A fogueira com que você começa aquece 12 m e guarda 12 toras. Cada cabana abre espaço para 4 pessoas além das 2 primeiras, então as melhorias seguem as suas cabanas: a lareira de pedra depois da Cabana 1, a grande lareira depois da Cabana 3 e o fogo de sinal depois da Cabana 4. Um fogo maior queima a lenha um pouco mais rápido, mas guarda mais e aquece um círculo mais largo.
Quando construir a forja?
Logo depois da pedreira, que é quando a forja é oferecida pela primeira vez, por 250 moedas. Ela abre espaço para mais um aldeão: Bram, o ferreiro. Leve pedra a ele e ele forja três níveis de ferramentas por 10, 20 e 30 de pedra, cada um tornando a coleta mais rápida para você e para todos os trabalhadores, depois caixas maiores e duas melhorias do trenó. Nosso guia de moedas do EmberFrost tem os números.
Como se preparar para a Grande Nevasca?
A torre de vigia é o último lugar, oferecido só quando os outros 25 já estão de pé. Concluí-la inicia a Grande Nevasca após um aviso de 45 segundos, então você decide quando ela vem. No Normal ela dura dois minutos, no Difícil três. O fogo não pode ficar apagado por mais de 10 segundos seguidos, e pelo menos 20 aldeões precisam estar lá no fim. Seus trabalhadores se abrigam junto ao fogo enquanto o vento sopra, então alimentá-lo fica por sua conta.
Antes de construir a torre de vigia:
- Deixe a vila encher. Cinco cabanas e a forja abrem espaço para 23. Novos aldeões chegam a cada 20 segundos, ou a cada 15 quando a moral está em 70 ou mais, e nenhum chega enquanto ela está abaixo de 30. Confira primeiro o contador de população.
- Melhore até o fogo de sinal. As 36 toras dele rendem o máximo de tempo entre as viagens.
- Encha a pilha de lenha. Com o galpão, ela guarda 80 toras, bem ao lado do fogo.
- Construa de manhã. Um dia dura seis minutos e uma noite dois, e à noite o fogo queima 50% mais rápido. Nossas notas de balanceamento indicam cerca de 50 toras para uma nevasca Normal de dia e cerca de 76 à noite, e para uma Difícil, cerca de 61 e 91.
- Aproveite o aviso. Reabasteça o fogo, ligue o trenó e pegue na pilha toda a lenha que puder.
Por que isso funciona? Um fogo de sinal cheio e uma pilha de lenha cheia guardam 116 toras juntos, mais do que até uma nevasca noturna no Difícil exige. A página Como jogar cita seis vezes a lenha de costume no Normal, e os quebra-ventos, sempre de pé a essa altura, reduzem o extra à metade. Se der errado, nada se perde: a nevasca volta no dia seguinte. Nosso guia Normal ou Difícil mostra as diferenças entre os modos.

Perguntas frequentes
O que devo construir primeiro no EmberFrost?
A barraca de mercado. Os aldeões pagam o preço cheio lá, três vezes o que o círculo de venda paga por uma tora, e a abertura do jogo leva você até ela. A Cabana 1 e a mochila maior são boas segunda e terceira escolhas.
Quantos lugares dá para construir no EmberFrost?
26 na lista principal, da barraca de mercado à torre de vigia. As três melhorias do fogo e a forja vêm além disso, em trilhas próprias.
Dá para pular um lugar no EmberFrost?
Só por um tempo. Os lugares se abrem três por vez numa ordem fixa, e um lugar que você deixa sem construir mantém o seu espaço até ser construído.
Quando começa a Grande Nevasca?
Quando você conclui a torre de vigia, que só é oferecida depois que todos os outros lugares estão de pé. Antes vem um aviso de 45 segundos.
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