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EmberFrostGuía9 min de lectura

Moral en EmberFrost: por qué enferman o dejan de llegar

Moral en EmberFrost: por qué los aldeanos se congelan, enferman, se van o dejan de llegar, qué mueve la puntuación de 0 a 100 y cómo subirla rápido.

Tres pantallas de EmberFrost en abanico sobre fondo negro: a la izquierda la página Cómo jugar sobre el frío, en el centro una cabaña en ruinas cubierta de nieve con la Abuela Rosario diciendo que se instalará en la enfermería, y a la derecha la página Cómo jugar sobre la moral

La moral en EmberFrost es una puntuación de 0 a 100, que se muestra como una carita junto al contador de población. Con 70 o más, llegan aldeanos nuevos cada 15 segundos en lugar de cada 20 y los trabajadores van un 20 % más rápido. Por debajo de 30, no llega nadie. Las ventas, las cabañas, la valla de antorchas y la hoguera de fiesta la suben. La enfermedad y los aldeanos sin atender la bajan.

Esta guía parte de lo que ves en pantalla en EmberFrost, nombra la causa y da la solución. Todas las cifras salen de las páginas Cómo jugar del juego y de sus datos. Para saber qué construir y cuánto pagan las cosas, consulta nuestro orden de construcción y la guía de monedas.

¿Qué hace la moral en EmberFrost?

La moral es el ánimo de la aldea y controla dos cosas: lo rápido que crece la aldea y lo rápido que trabajan tus trabajadores. Va de 0 a 100 y todas las partidas empiezan en 50. La carita junto al contador de población muestra cómo vas: una sonrisa con 70 o más, una cara seria de 30 a 69 y un gesto triste por debajo de 30. Con 70 o más, entra un aldeano nuevo cada 15 segundos en lugar de cada 20, siempre que haya sitio en alguna cabaña, y todos los trabajadores trabajan un 20 % más rápido. Por debajo de 30, no llega nadie. La moral sube con cada aldeano al que atiendes en el puesto de mercado, con cada cabaña nueva, con la valla de antorchas y con la hoguera de fiesta. Baja cada vez que un aldeano enferma y cada vez que alguien se rinde esperando en el puesto. En EmberFrost nadie muere, ni en Normal ni en Difícil, así que una moral baja frena la aldea en lugar de acabar la partida.

Si algo ya ha salido mal, empieza por el síntoma:

Lo que vesCausa probableSolución
No llegan aldeanos nuevosCabañas llenas, moral por debajo de 30 o el fuego reducido a brasasConstruye una cabaña, atiende el puesto, alimenta el fuego
Un aldeano se fueAlguien enfermó antes de construir la enfermeríaConstruye la enfermería
La carita no deja de bajarAldeanos sin atender en el puesto, o enfermedadLlena las cajas, mantén a todos calientes
Los trabajadores parecen lentosFrío, o moral por debajo de 70Haz crecer el fuego, sube la moral a 70
Los aldeanos se ven azulados de nocheFrío normal de la nocheNada, mientras el fuego arda
Un aldeano deja de trabajar y va a buscar calorCongelación: por debajo de -5 °C durante unos 30 segundosAlimenta el fuego, repón antes de las tormentas
La pantalla de juego de EmberFrost: 625 monedas, menos 15 grados, un icono de moral con cara seria junto a 6/8 aldeanos y el objetivo Construir: Cantera de piedra, sobre una cabaña de troncos cubierta de nieve y el héroe de pie en la nieve
La carita junto al contador de población es tu moral. Una cara seria significa de 30 a 69.

¿Por qué han dejado de llegar aldeanos nuevos?

Los aldeanos nuevos solo entran cuando se cumplen tres cosas a la vez:

  1. Hay sitio. La aldea admite 2 personas más 4 por cabaña, así que cinco cabañas dan sitio para 22, y la forja suma uno más para Tomás, el herrero. Cuando el contador marca 8/8, construye la siguiente cabaña.
  2. La moral es 30 o más. Por debajo de 30 la carita frunce el ceño y el objetivo dice "Moral baja: vende en el puesto". La Abuela Rosario señala la causa habitual: "Los aldeanos que se van sin nada pierden el ánimo. ¡Sigue vendiendo!".
  3. El fuego principal arde. Nadie se acerca a un fuego reducido a brasas, aunque la moral sea alta y las cabañas estén vacías.

Aun así, una moral baja no cierra el puesto. Los aldeanos que ya viven en la Aldea del Tamarisco siguen haciendo cola incluso con moral 0, así que atenderlos siempre es una forma de recuperarse. En una de nuestras propias partidas de prueba, una aldea llevada a moral 0 con todos los fuegos apagados volvió a 100 cuando nuestro bot de pruebas retomó el puesto.

Una moral alta también acelera el crecimiento: con 70 o más, los cuatro sitios de una cabaña nueva se llenan en aproximadamente un minuto en lugar de en 80 segundos.

¿Qué sube y qué baja la moral?

Qué ocurreMoral
Atiendes a un aldeano en el puesto, a mano o desde una caja+1
Se construye una cabaña+5
Se construye la valla de antorchas+10, una vez
Se construye la hoguera de fiesta+10, una vez
La hoguera de fiesta arde de noche+2 por minuto
Un aldeano enferma-3
Un aldeano se va del puesto con las manos vacías-1 en Normal, -2 en Difícil

Una enfermedad deshace tres ventas. En Difícil, un aldeano sin atender deshace dos. Un aldeano que pide tres troncos cuenta como una sola venta, así que la moral depende de a cuánta gente atiendes, no de cuánto entregas.

Cada aldeano espera 45 segundos en el puesto. Las cajas junto a él venden solas, así que las cajas llenas protegen la moral mientras estás en el bosque. Nuestra guía de Normal frente a Difícil explica las demás diferencias entre modos, incluida la enfermedad del propio héroe en Difícil.

La página Cómo jugar de Moral dentro del juego, con la lista de lo que sube y baja la moral y de lo que ocurre con 70 o más y por debajo de 30, con un icono de cara sonriente
La propia página de Moral del juego, aquí en Normal. En Difícil, un aldeano sin atender cuesta 2.

¿Por qué los aldeanos pasan frío, se congelan y enferman?

Los aldeanos sienten la temperatura del lugar donde están. Fuera hace -15 °C de día y -23 °C de noche, y el fuego principal suma 20 grados dentro de su círculo. Un aldeano que pasa demasiado tiempo por debajo de -5 °C se congela y deja de trabajar. Si el frío sigue, enferma.

EstadoCuándoQué significa
CalientePor encima de 0 °CVelocidad completa
Con fríoDe 0 a -5 °CTrabaja un 30 % más lento
CongelándosePor debajo de -5 °C durante 30 segundosDeja de trabajar y camina hacia el calor más cercano
Enfermo60 segundos más de frío intenso120 segundos sin trabajar, 3 puntos de moral perdidos

El tiempo de cada aldeano varía un poco, así que una aldea con frío enferma de uno en uno y no de golpe. Cuando la Abuela Rosario grita "¡Alguien se congela! Alimenta el fuego, rápido.", tienes más o menos un minuto antes de que ese aldeano enferme.

Algo de frío es normal. De noche, -23 °C más los 20 grados del fuego dejan unos -3 °C, así que incluso los aldeanos cerca del fuego se ponen un poco azulados y trabajan más despacio. Tienen frío, pero no se congelan.

Los problemas empiezan cuando el fuego se queda sin leña. Se reduce a brasas que solo dan 3 grados y se reaviva cuando lo alimentas. Gasta un 3 % más rápido por cada aldeano y una vez y media más rápido de noche, así que una aldea que crece lo vacía antes. Las tormentas reducen a la mitad el calor de todos los fuegos, y quedan muchos menos sitios por encima de -5 °C. Durante la Gran Ventisca la aldea se apiña junto al fuego principal, y mientras arde, nadie allí pasa de estar destemplado.

La página Cómo jugar sobre el frío dentro del juego: los aldeanos se congelan tras 30 s de frío intenso, enferman 60 s después y descansan 120 s, nadie muere, y la enfermería evita que los enfermos se vayan
La página del frío. Las líneas sobre los aldeanos valen en ambos modos; las líneas que empiezan por En Difícil hablan de ti.

¿Por qué se fue un aldeano y cómo lo evitas?

Un aldeano solo se va después de enfermar mientras la aldea no tiene enfermería. Cada enfermedad conlleva entonces un 25 % de probabilidad de que salga por la entrada sur. Construye la enfermería y no se irá nadie más, en ninguno de los dos modos.

La enfermería es el decimotercer lugar del orden de construcción, y la Abuela Rosario se instala en ella con una promesa: "Me instalo en la enfermería. Ven si te enfermas". Hasta entonces, los aldeanos enfermos descansan junto al fuego, y se aplican algunas redes de seguridad:

  • La aldea nunca baja de 2 aldeanos.
  • La Abuela Rosario y los demás personajes con nombre nunca se van.
  • Solo un aldeano empieza a marcharse a la vez.

La enfermería evita las salidas, pero no los 3 puntos de moral que cuesta cada enfermedad, así que la solución real es detener la congelación. Un hogar vacío vuelve a llenarse en cuanto hay sitio, la moral es 30 o más y el fuego arde.

¿Cómo mantienes a los trabajadores calientes y rápidos?

Los trabajadores son aldeanos, así que valen las mismas reglas del frío: los trabajadores con frío van un 30 % más lentos y los que se congelan se detienen. Mantén el fuego lleno y creciendo, la moral en 70 o más, y prepárate para cada tormenta.

  • Haz crecer el círculo del fuego. Las mejoras aparecen con 6, 12 y 18 aldeanos y amplían el calor de 12 m a 15, 18 y 22 m.
  • Mantenlo alimentado. El porteador mantiene el fuego principal por encima de la mitad y luego rellena el brasero encendido más cercano cuando está por debajo de la mitad.
  • Enciende los braseros. Cada uno calienta 5 m a su alrededor. En Normal, los leñadores los alimentan mientras el montón de leña está lleno. En Difícil, eso recae en ti y en el porteador.
  • Vigila las tormentas. Cada una avisa con 45 segundos de antelación, luego reduce a la mitad el calor de todos los fuegos y duplica la leña que queman. Los cortavientos reducen a la mitad lo que quita una tormenta.
  • Mantén la moral en 70. La bonificación del 20 % se suma a las mejores herramientas que forja Tomás.

Para ver el panorama completo del calor y la disposición, lee cómo construir una aldea de invierno que sobreviva al frío.

¿Cuál es la forma más rápida de subir la moral?

Atiende primero el puesto: cada aldeano atendido suma +1, y siguen viniendo incluso con moral 0. Después construye lo siguiente: una cabaña por 5, la valla de antorchas por 10 o la hoguera de fiesta por 10 y más cada noche.

  1. Despeja la cola. Hasta 4 aldeanos esperan a la vez. Cuatro ventas rápidas suman 4 y detienen las pérdidas.
  2. Llena las cajas. Venden mientras estás fuera, así que se van menos aldeanos con las manos vacías.
  3. Construye la siguiente cabaña. 5 de moral al instante, más sitio para 4 aldeanos.
  4. Construye la valla de antorchas. 10 de moral fijos y luz alrededor de la aldea. No hace nada contra el frío de la noche.
  5. Enciende la hoguera de fiesta. Echa leña como al fuego principal. Admite 10 troncos, quema uno cada 30 segundos, solo del anochecer al amanecer, y los aldeanos sin trabajo se reúnen a su alrededor y entran en calor a menos de 6 m.
  6. Frena la sangría. Alimenta el fuego principal antes del anochecer y a cada aviso de tormenta, y construye la enfermería.

Una noche dura dos minutos, así que una hoguera de fiesta encendida suma unos 4 de moral por noche con unos 4 troncos, y una carga completa dura más de dos noches. La valla y la hoguera de fiesta llegan tarde en el orden de construcción, así que al principio la moral viene del puesto y de las cabañas.

Preguntas frecuentes

¿Pueden morir los aldeanos en EmberFrost?

No. Nadie muere en ninguno de los dos modos. Los aldeanos se congelan y enferman, y antes de la enfermería un aldeano enfermo puede irse, pero la aldea nunca baja de 2 personas. Si estás eligiendo para un niño, consulta nuestra guía de EmberFrost para padres.

¿La valla de antorchas mantiene calientes a los aldeanos?

No. Suma 10 de moral y luz, pero no tiene ningún efecto sobre el frío de la noche. El calor viene del fuego principal, los braseros y la hoguera de fiesta.

¿Cuántos aldeanos puede tener EmberFrost?

22 con las cinco cabañas, y 23 una vez construida la forja, ya que allí vive Tomás, el herrero. La aldea empieza con 2 cuando se enciende el fuego, y cada cabaña suma sitio para 4.

¿Los aldeanos enferman o se van mientras el juego está cerrado?

No. Mientras EmberFrost está cerrado o en segundo plano, nada arde, nadie enferma y nadie se va. La aldea espera exactamente como la dejaste.

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