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Orden de construcción en EmberFrost: qué construir primero
Orden de construcción en EmberFrost: cómo se abren los 26 lugares de tres en tres, qué construir primero, cuándo mejorar el fuego y cómo llegar a la torre.

Un buen orden de construcción en EmberFrost empieza por el puesto de mercado, sigue con una cabaña y continúa con el lugar que más caminatas te ahorre. Después, el juego ofrece tres lugares a la vez en un orden fijo, así que la habilidad está en elegir entre esos tres, mejorar el fuego a medida que crece la aldea y calcular el momento de la torre de vigía.
Esta guía recorre los 26 lugares de EmberFrost en el orden en que se abren, qué cambia cada uno, dónde encajan las mejoras del fuego y la forja, y cómo preparar la aldea para la última construcción. No tiene spoilers de la historia. Si es tu primera hora en la Aldea del Tamarisco, empieza por la guía para principiantes.
¿Cómo se desbloquean los lugares en EmberFrost?
EmberFrost tiene 26 lugares que reconstruir en la Aldea del Tamarisco, y se abren en un orden fijo, de tres en tres. Todos están en el mapa desde el principio como una ruina o un montículo de nieve, pero solo los tres próximos lugares sin construir muestran un precio; el resto espera tras un candado. Colócate en la zona discontinua de un lugar con precio y tus monedas fluyen a medida que las tengas. Un lugar a medio pagar conserva lo que has puesto, y cuando uno se termina, el siguiente en el orden recibe su precio. Como la oferta son siempre los tres lugares sin construir más tempranos, nunca puedes adelantarte más de dos lugares a uno que estés aplazando. Los costes suben a lo largo de la lista, desde 50 monedas del puesto de mercado hasta 2.165 de la torre de vigía. Las mejoras del fuego y la forja siguen sus propias vías. La torre de vigía va siempre la última.
El inicio gratuito cubre tus tres primeros lugares, tres cualesquiera de los que se ofrecen. La historia completa abre el resto, como explica nuestra guía sobre qué es gratis en EmberFrost. Las mejoras del fuego son una vía aparte y no gastan uno de los tres.

¿Qué debes construir primero en EmberFrost?
Los cinco primeros lugares del orden son el puesto de mercado, el agujero en el hielo, la Cabaña 1, la mochila más grande y el brasero norte. Tres están disponibles a la vez. Nuestra elección para los tres primeros:
- El puesto de mercado. La introducción del juego te lleva hasta allí de todas formas. Los aldeanos del puesto pagan el precio completo, 3 monedas por tronco, donde el círculo de venta paga 1.
- La Cabaña 1. Hueco para 4 aldeanos más y 5 puntos de moral. Cuando 6 personas viven alrededor del fuego, aparece la primera mejora del fuego.
- La mochila más grande o el agujero en el hielo. La mochila pasa de 5 objetos a 8, así que cada viaje rinde más. El agujero abre el pescado, lo que mejor paga, pero también hace que el puesto empiece a recibir peticiones de pescado.
Este último punto pilla a muchos jugadores nuevos. Antes del agujero, todos los aldeanos piden leña, que ya llevas contigo. Cuando se abre, el 18% de las peticiones en Normal y el 26% en Difícil piden pescado hasta que llega el pescador, y tú mismo capturas cada uno a 4 segundos por pez. Para un comienzo tranquilo, elige primero la mochila y abre el agujero cuando estés listo para pescar. El brasero norte puede esperar: calienta el borde del bosque, pero gasta su propia leña.
Todos los lugares de EmberFrost, en orden
| # | Lugar | Qué hace | Monedas |
|---|---|---|---|
| 1 | Puesto de mercado | Los aldeanos vienen a comprar a precio completo | 50 |
| 2 | Agujero en el hielo | Pescado que capturar, y empiezan las peticiones de pescado | 60 |
| 3 | Cabaña 1 | Hueco para 4 aldeanos más | 70 |
| 4 | Mochila más grande | Llevas 8 objetos en lugar de 5 | 80 |
| 5 | Brasero (norte) | Calienta el borde del bosque | 95 |
| 6 | Muelle reparado | Más puntos de pesca, un pez cada 3 segundos | 110 |
| 7 | Cabaña 2 | Hueco para 4 aldeanos más | 130 |
| 8 | Cajón de pescado | El puesto guarda 10 pescados | 150 |
| 9 | Cabaña del leñador | Tu primer trabajador | 175 |
| 10 | Cantera de piedra | Piedra que recoger, y se abre la forja | 205 |
| 11 | Cabaña 3 | Hueco para 4 aldeanos más | 240 |
| 12 | Cabaña del pescador | Un pescador llena el cajón de pescado | 280 |
| 13 | Enfermería | Los enfermos se recuperan y nadie se va | 330 |
| 14 | Mochila forrada de piel | Llevas 12 objetos en lugar de 8 | 385 |
| 15 | Cobertizo | La pila de leña guarda 80 troncos en lugar de 30 | 450 |
| 16 | Brasero (lago) | Calienta el muelle y el camino de la cantera | 525 |
| 17 | Puesto de porteador | Un porteador alimenta el fuego, los braseros y el puesto | 615 |
| 18 | Cabaña del cantero | Un cantero llena el cajón de piedra | 665 |
| 19 | Cabaña 4 | Hueco para 4 aldeanos más | 720 |
| 20 | Valla de antorchas | 10 de moral, y luz | 845 |
| 21 | Hoguera de fiesta | Un fuego que enciendes en las noches de fiesta | 985 |
| 22 | Segundo leñador | Otro leñador | 1.155 |
| 23 | Trineo | Llevas el doble, caminas un 30% más lento | 1.350 |
| 24 | Cabaña 5 | Hueco para 4 aldeanos más | 1.580 |
| 25 | Cortavientos | Las tormentas quitan la mitad de calor | 1.850 |
| 26 | Torre de vigía | Desencadena la Gran Ventisca | 2.165 |
¿Cuál es el mejor orden después de los tres primeros lugares?
El resto de la lista se divide en tres tramos.
Lugares 6 a 13: los primeros ayudantes. La cabaña del leñador es el punto de inflexión: un leñador apila troncos en la pila de leña junto al fuego. La Abuela Rosario te avisa cada vez que se ofrece el edificio de un trabajador, así que puedes ahorrar para él. La Cabaña 3 da sitio para 14 personas, y con 12 llega Lucía y aparece la siguiente mejora del fuego. Construye la enfermería en cuanto aparezca: sin ella, un aldeano enfermo puede irse para siempre, y cada enfermedad cuesta 3 de moral.
Lugares 14 a 20: menos viajes. La mochila forrada de piel, el cobertizo, el brasero del lago y luego el puesto de porteador. El porteador mantiene el fuego principal por encima de la mitad antes de hacer nada más, lo que te quita de encima tu recado más frecuente. La Cabaña 4 da sitio para 18 aldeanos, suficiente para el fuego de señales.
Lugares 21 a 26: el último tramo. La hoguera de fiesta, un segundo leñador, el trineo, la Cabaña 5 y los cortavientos, que reducen a la mitad lo que cada tormenta quita a tus fuegos. Después, la torre de vigía se ofrece sola.
Algunas reglas valen de principio a fin:
- Construye el lugar de un trabajador en cuanto puedas pagarlo. Los trabajadores van al 60% de tu ritmo, pero siguen trabajando mientras tú haces otra cosa.
- No te quedes con un lugar que no te gusta. Ocupa una de las tres plazas hasta que lo construyas, y siempre es el más barato de los tres.

¿Cuándo debes mejorar el fuego en EmberFrost?
En cuanto aparece cada mejora, en la mayoría de las partidas. Cada nivel muestra un precio en su zona junto al fuego cuando viven suficientes personas en la aldea:
- Hogar de piedra: con 6 aldeanos, por 100 monedas. Calienta 15 m y guarda 18 troncos.
- Gran hogar: con 12 aldeanos, por 350 monedas. Calienta 18 m y guarda 26 troncos.
- Fuego de señales: con 18 aldeanos, por 700 monedas. Calienta 22 m y guarda 36 troncos.
La hoguera con la que empiezas calienta 12 m y guarda 12 troncos. Cada cabaña da sitio para 4 personas sobre las 2 primeras, así que las mejoras siguen a tus cabañas: el hogar de piedra tras la Cabaña 1, el gran hogar tras la Cabaña 3 y el fuego de señales tras la Cabaña 4. Un fuego más grande gasta su leña algo más rápido, pero guarda más y calienta un círculo más amplio.
¿Cuándo debes construir la forja?
Poco después de la cantera de piedra, que es cuando se ofrece la forja por primera vez, por 250 monedas. Añade hueco para un aldeano más: Tomás, el herrero. Llévale piedra y forja tres niveles de herramientas por 10, 20 y 30 piedras, cada uno de los cuales acelera la recolección para ti y para todos los trabajadores, y luego cajones más grandes y dos mejoras del trineo. Nuestra guía de monedas de EmberFrost tiene los números.
¿Cómo te preparas para la Gran Ventisca?
La torre de vigía es el último lugar, y solo se ofrece cuando los otros 25 están en pie. Al terminarla empieza la Gran Ventisca tras un aviso de 45 segundos, así que decides cuándo llega. En Normal dura dos minutos, en Difícil tres. El fuego no puede quedarse apagado más de 10 segundos seguidos, y al final debe haber al menos 20 aldeanos. Tus trabajadores se refugian junto al fuego mientras sopla, así que alimentarlo depende de ti.
Antes de construir la torre de vigía:
- Deja que la aldea se llene. Cinco cabañas y la forja dan sitio para 23. Llegan aldeanos nuevos cada 20 segundos, o cada 15 con una moral de 70 o más, y no llega ninguno mientras esté por debajo de 30. Mira primero el contador de población.
- Mejora al fuego de señales. Sus 36 troncos te dan el mayor margen entre viajes.
- Llena la pila de leña. Con el cobertizo guarda 80 troncos, justo al lado del fuego.
- Construye por la mañana. Un día dura seis minutos y una noche dos, y de noche el fuego consume la leña un 50% más rápido. Nuestras notas de equilibrado sitúan una ventisca en Normal en unos 50 troncos de día y unos 76 de noche, y una en Difícil en unos 61 y 91.
- Aprovecha el aviso. Rellena el fuego, activa el trineo y carga leña de la pila.
¿Por qué funciona? Un fuego de señales lleno y una pila de leña llena guardan 116 troncos entre los dos, más de lo que pide incluso una ventisca nocturna en Difícil. La página Cómo jugar indica seis veces la leña habitual en Normal, y los cortavientos, ya levantados para entonces, reducen a la mitad el extra. Si sale mal, no se pierde nada: la ventisca vuelve al día siguiente. Nuestra guía de Normal frente a Difícil explica las diferencias entre modos.

Preguntas frecuentes
¿Qué debo construir primero en EmberFrost?
El puesto de mercado. Los aldeanos pagan allí el precio completo, el triple de lo que paga el círculo de venta por un tronco, y la introducción del juego te lleva hasta él. La Cabaña 1 y la mochila más grande son buenas segunda y tercera opciones.
¿Cuántos lugares se pueden construir en EmberFrost?
26 en la lista principal, del puesto de mercado a la torre de vigía. Las tres mejoras del fuego y la forja se suman aparte, en vías propias.
¿Se puede saltar un lugar en EmberFrost?
Solo por un tiempo. Los lugares se abren de tres en tres en un orden fijo, y un lugar que dejas sin construir conserva su plaza hasta que lo construyas.
¿Cuándo empieza la Gran Ventisca?
Cuando terminas la torre de vigía, que solo se ofrece después de que estén en pie todos los demás lugares. Antes llega un aviso de 45 segundos.
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