EmberFrostRehber6 dk okuma
EmberFrost kar fırtınaları: ne zaman gelir, nasıl hazırlanılır
EmberFrost kar fırtınası rehberi: ilki 3. günde, sonra her 2 günde bir. Ateşe ve odun tüketimine etkisi, rüzgâr siperlerinin değip değmediği.

EmberFrost'taki kar fırtınaları sabit bir takvimle gelir. İlki 3. günde vurur, sonra her 2 oyun gününde bir yenisi gelir; yani yaklaşık her 16 dakikalık oyunda bir. Her fırtına önce 45 saniye uyarı verir, sonra Normal'de 60, Zor'da 90 saniye eser. Bu sürede her ateşin ısısı yarıya iner, yaktığı odun iki katına çıkar.
Bu rehber bu kuralları EmberFrost için bir plana çeviriyor: uyarıyı nasıl okuyacağınızı, fırtınanın köylülere ne yaptığını, her ateş seviyesinde kaç kütük stoklamanız gerektiğini ve rüzgâr siperlerinin 1.850 altınlık bedeli hak edip etmediğini. Ilgın Köyü'nde yeni misiniz? Yeni başlayanlar rehberimizle başlayın.
EmberFrost'ta kar fırtınaları ne zaman gelir?
EmberFrost'taki kar fırtınaları güvenebileceğiniz bir takvime uyar. İlk küçük kar fırtınası 3. günde gelir; ondan sonra her 2 oyun gününde bir yenisi gelir: 5. gün, 7. gün, 9. gün ve böyle sürer. Ilgın Köyü'nde bir gün 8 gerçek dakika sürer, 6'sı gündüz, 2'si gece; yani yeni bir fırtına yaklaşık her 16 dakikalık oyunda bir gelir. Bunlar oyun dakikalarıdır, gerçek zaman değil. Oyun kapalıyken zaman durur ve hiçbir şey yanmaz; arkada bıraktığınız köye fırtına hiç vurmaz. İlk ateşi yakmadan fırtına gelmez ve aynı anda yalnızca tek bir hava olayı sürer. Takvim Normal'de de Zor'da da aynıdır; yalnızca fırtınanın süresi değişir. İlk fırtına da yirminci fırtına da vurmadan önce size aynı 45 saniyelik uyarıyı verir.
Bu da fırtınaları oyunda önceden planlaması en kolay tehlike yapar. Her fırtınadan sonra bir sonrakine kadar stok yenilemek için yaklaşık 16 dakikanız var. Gece ve gündüz rehberimiz saatin nasıl işlediğini ve ateşin karanlıktan sonra neden daha hızlı yandığını anlatıyor.
Fırtınanın geldiğini nasıl anlarsınız?
45 saniyelik uyarıyı oyun birkaç yoldan aynı anda verir:
- Gökyüzü renk değiştirir ve rüzgâr güçlenir. Havanın döndüğünü hem görür hem duyarsınız.
- HUD'da bir fırtına simgesi belirir. Nüfus sayacının sağındadır ve saniyeleri geri sayan bir halkanın içindedir. Uyarı sırasında atar. Fırtına vurduğunda halka, bu kez dinmeye kadar geri sayar.
- Sevim Nine seslenir. İlk fırtınadan önce şöyle der: "Gök hiç iyi görünmüyor. Fırtına yaklaşıyor." Sonrakilerden önce daha kısa bir cümlesi vardır; örneğin "Fırtına geliyor. Ateşi hemen besle!"
- Bir uyarı sesi çalar. Ayarlarda Titreşim açıksa telefonunuz da kısa bir titreşim verir.
Kırk beş saniye tek bir kısa gidiş dönüşe yeter; bu yüzden onu yeni bir işe başlamak için değil, ateşi doldurmak için kullanın. Taşıdığınız kütükleri ateşe verin, oduncunuz bir yığın hazırlamışsa odun yığınından daha fazla alın ve ancak ondan sonra yola çıkın. Halka atmaya başladığında gölün öbür yakasına yola çıkmanın sırası değildir.

Kar fırtınası ateşe ve köye ne yapar?
Fırtına eserken ana ateş ve her mangal olağan ısısının yarısını verir ve odunu iki kat hızlı yakar. Dış sıcaklık değişmez, ateşin ulaştığı mesafe de eskisi kadardır. Düşen şey, bu mesafenin içinde verdiği ısı miktarıdır.
Bunun derece olarak karşılığı şu: Gündüz Ilgın Köyü -15 °C'dir. Ateş normalde 20 derece ekler, yani yanında durmak ılık bir +5 °C demektir. Fırtınada yalnızca 10 ekler; çukurun hemen yanı yaklaşık -5 °C kalır: donma sınırı. Orada duran köylüler üşümüş sayılır ve yüzde 30 daha yavaş çalışır. Ateşin sıcaklığının azaldığı daha uzak noktalardakiler -5 °C'nin altına düşer ve orada yaklaşık 30 saniye sonra çalışmayı bırakıp en yakın ısıya yürür. Normalde 8 derece ekleyen bir mangal ise yalnızca 4 ekler.
Siz bunu onlardan daha az hissedersiniz. Kor Bekçisi yalnızca bir ateşin ya da mangalın menzilinin dışında üşür ve fırtına bu menzili daraltmaz.
Asıl tehlike, yarı boş bir ateşi yakalayan fırtınadır. Odun bittiğinde ateş yalnızca 3 derece veren köze iner ve fırtına onu da yarıya düşürür. Herhangi bir kütük verin, yeniden alevlenir.
İyi haber şu: küçük bir kar fırtınası kaybedilemez. Kimse ölmez, hiçbir şey alınmaz ve fırtına dinince köy yeniden ısınır. İlkini atlatmak Fırtınaya Dayanıklı başarımını kazandırır; değeri 10 puandır ve oyunun ücretsiz kısmında gelir. Diğerlerini başarımlar rehberimizde bulabilirsiniz.
Bir fırtına ne kadar odun yakar?
Normal'de bir fırtına başlangıçtaki kamp ateşiyle yaklaşık 6, işaret ateşiyle yaklaşık 13 kütük yakar; bu, sakin bir günde aynı dakikanın maliyetinin kabaca iki katıdır. Dolu bir ateş her seviyede bundan fazlasını tutar; dolayısıyla Normal'de kural basittir: uyarıda doldurun, işiniz tamamdır.
| Ateş seviyesi | Köylüler | Normal fırtına (60 sn) | Zor fırtına (90 sn) | Ateşin kapasitesi |
|---|---|---|---|---|
| Kamp ateşi | 2 | yaklaşık 6 kütük | yaklaşık 13 kütük | 12 kütük |
| Taştan ocak | 6 | yaklaşık 8 kütük | yaklaşık 17 kütük | 18 kütük |
| Büyük ocak | 12 | yaklaşık 10 kütük | yaklaşık 21 kütük | 26 kütük |
| İşaret ateşi | 18 | yaklaşık 13 kütük | yaklaşık 28 kütük | 36 kütük |
Bunlar oyunun rakamlarından çıkardığımız kendi hesaplarımızdır; ateşin gündüz hızı ve her seviyenin açıldığı köy büyüklüğü esas alınmıştır. Her köylü ateşin yüzde 3 daha hızlı yanmasına yol açar, yani kalabalık biraz daha ekler.
Şimdi son iki sütunu karşılaştırın. Zor'da kamp ateşi, dolu bir ateşin yetmediği tek seviyedir: 12 kütüğü fırtına hızında yaklaşık 81 saniye dayanır, yani 90 saniyelik bir fırtına sona doğru onu köze indirir. Kamp ateşindeyken fırtınanın ortasında birkaç kütük daha ekleyin. Ondan sonraki her geliştirme, Zor bir fırtınanın yakabileceğinden fazlasını tutar. Ateş seviyeleri rehberimiz her geliştirmenin maliyetini ve ne kadar uzağı ısıttığını anlatıyor.

Rüzgâr siperleri yapmaya değer mi?
Evet, sıra geldiğinde; çoğunlukla ısı için. Rüzgâr siperleri 26 yerin 25.'sidir, gözetleme kulesinden önceki sonuncusudur ve 1.850 altına mal olur. Fırtınanın aldığı ısıyı yarıya indirirler: ateş ve mangallar sıcaklıklarının yarısını kaybetmek yerine dörtte birini kaybeder.
Derece olarak, fırtına sırasında ateş 10 yerine 15 verir; çukurun yanındaki nokta -5 °C yerine yaklaşık 0 °C olur. Oradaki köylüler hâlâ biraz üşür, ama artık donma sınırında değil, ondan 5 derece uzaktadırlar ve daha az kişi dışarıdaki daha soğuk halkaya düşer.
Siperler odun tarafını da aynı biçimde yumuşatır. Fırtına eserken ateş, olağan hızının iki katı yerine bir buçuk katıyla yanar. İşaret ateşiyle bu, Normal bir fırtınayı yaklaşık 13 kütükten yaklaşık 10'a, Zor bir fırtınayı yaklaşık 28'den yaklaşık 21'e indirir. Bu, fırtına başına birkaç kütük kazanç demektir, faturanın yarısı değil.
Peki acele etmeli misiniz? Aslında edemezsiniz. Listenin sonuna yakındırlar; ortaya çıktıklarında çevrenizde büyük bir ateş ve dolu bir köy olur. Önünüze geldiklerinde yapın. Gözetleme kulesinin ardında bekleyen Büyük Tipi'yi de hafifletirler.
Zor modda fırtınalar nasıl farklıdır?
Zor'da fırtına 60 yerine 90 saniye eser ve her ateş zaten yüzde 40 daha hızlı yanar; bu yüzden bir fırtına Normal'dekinin kabaca iki katı odunu götürür. Takvim, 45 saniyelik uyarı ve yarıya inen ısı aynı kalır.
Zor bir oyunda birkaç alışkanlık işe yarar:
- Her uyarıda ateşi doldurun, kamp ateşindeyseniz fırtınanın ortasında bir kez daha tamamlayın.
- Yolculuklarınızı takvime göre ayarlayın. Bir fırtına yaklaşırken orman kenarına ya da taş ocağına uzun bir yürüyüşe çıkmayın.
- Ateşi erken geliştirin. Daha büyük bir ateş, Zor bir fırtınanın yakabileceğinden fazlasını tutar.
- Mangallara göz kulak olun. Zor'da oduncular onlara dokunmaz; bu yüzden taşıyıcınız gelene kadar unuttuğunuz bir mangal fırtınada daha hızlı kurur.
Bir fırtınanın modu, başladığı anda sabitlenir. Zorluğu fırtına sürerken değiştirirseniz değişiklik bir sonrakinden itibaren geçerli olur.

Kar fırtınası mı, Büyük Tipi mi: fark nedir?
Gerçek meteorologlar ayrımı rüzgâra ve görüş mesafesine göre yapar. ABD Ulusal Hava Servisi sözlüğü, saatte 35 mil ya da daha hızlı rüzgârların ve görüşü çeyrek milin altına düşüren savrulan karın 3 saat ya da daha uzun sürmesi beklendiğinde bunu tipi olarak adlandırır (National Weather Service sözlüğü). EmberFrost ise ayrımı oyundaki role göre yapar:
- Küçük kar fırtınaları takvimle gelir, bir dakika ya da bir buçuk dakika sürer ve kaybedilemez.
- Büyük Tipi gözetleme kulesini yaptıktan sonra bir kez gelir. Daha uzun eser, Normal'de iki dakika, Zor'da üç dakika; işçileriniz ateşin başına sığınır, bu yüzden onu yalnızca siz besleyebilirsiniz. Ters giderse ertesi gün geri gelir ve hiçbir şey kaybedilmez.
İkisi hiçbir zaman üst üste binmez. Büyük Tipi yoldayken ya da eserken küçük fırtınalar uzak durur. İnşa sırası rehberimiz gözetleme kulesini yapmadan önce nasıl stok yapacağınızı, Normal ve Zor rehberimiz ise Zor'daki daha uzun tipinin neden daha fazla odun istediğini açıklıyor.
SSS
EmberFrost'ta ilk kar fırtınası ne zaman gelir?
Ateşi yaktıktan sonra 3. günde. Sevim Nine kısa süre önce sizi uyarır ve fırtına simgesi 45 saniyeyi geri sayar. Ondan sonra her 2 oyun gününde bir fırtına gelir; yaklaşık her 16 dakikalık oyunda bir.
EmberFrost'ta bir kar fırtınasını kaybedebilir misiniz?
Hayır. Küçük bir kar fırtınası kaybedilemez ve kimse ölmez. Köylüler üşüyüp bir süre işi bırakabilir, ama fırtına geçer, ateşi besler beslemez yeniden yanar ve ilkini atlatmak Fırtınaya Dayanıklı'yı kazandırır.
Rüzgâr siperleri kar fırtınalarını durdurur mu?
Hayır. Fırtınalar aynı takvimle gelmeye devam eder. Rüzgâr siperleri fırtınanın aldığı ısıyı yarıya indirir; böylece ateşler sıcaklıklarının yarısı yerine dörtte üçünü korur ve fırtına sürerken biraz daha az odun yakar.
EmberFrost'ta kar fırtınası ne kadar sürer?
45 saniyelik uyarıdan sonra Normal'de 60 saniye, Zor'da 90 saniye. Büyük Tipi daha uzun sürer: Normal'de iki dakika, Zor'da üç dakika.
Başlayın
EmberFrost: Survival Tycoon App Store'da ücretsiz başlıyor, fırtınalarıyla birlikte. Daha fazlasını EmberFrost oyun sayfasında öğrenin ya da tüm EmberFrost yazılarına göz atın.


