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EmberFrost : ordre de construction, quoi bâtir d'abord
Ordre de construction d'EmberFrost : les 26 lieux qui s'ouvrent trois par trois, quoi bâtir d'abord, quand améliorer le feu et préparer la tour de guet.

Un bon ordre de construction dans EmberFrost commence par l'étal du marché, puis une cabane, puis le lieu qui vous fait le plus économiser de marche. Ensuite, le jeu propose trois lieux à la fois dans un ordre fixe : tout l'art consiste à choisir parmi ces trois, à améliorer le feu à mesure que le village grandit et à bien placer la tour de guet.
Ce guide passe en revue les 26 lieux d'EmberFrost dans l'ordre où ils s'ouvrent, ce que chacun change, où se placent les améliorations du feu et la forge, et comment préparer le village à la dernière construction. Il ne contient aucun spoiler de l'histoire. Si c'est votre première heure au Village des Tamaris, commencez par le guide du débutant.
Comment les lieux se débloquent-ils dans EmberFrost ?
EmberFrost compte 26 lieux à rebâtir au Village des Tamaris, et ils s'ouvrent dans un ordre fixe, trois à la fois. Chaque lieu se dresse sur la carte dès le départ sous forme de ruine ou de monticule de neige, mais seuls les trois prochains lieux non construits affichent un prix ; les autres attendent derrière un cadenas. Placez-vous sur la zone en pointillés d'un lieu au prix affiché et vos pièces y affluent à mesure que vous les avez. Un lieu payé à moitié garde ce que vous y avez mis, et quand l'un est terminé, le lieu suivant dans l'ordre reçoit son prix. Comme l'offre porte toujours sur les trois lieux non construits les plus tôt dans la liste, vous ne pouvez jamais avoir plus de deux lieux d'avance sur celui que vous repoussez. Les coûts augmentent le long de la liste, de 50 pièces pour l'étal du marché à 2 165 pour la tour de guet. Les améliorations du feu et la forge suivent leurs propres voies. La tour de guet vient toujours en dernier.
Le début gratuit couvre vos trois premiers lieux, trois au choix parmi ceux proposés. L'Histoire complète ouvre le reste, comme l'explique notre guide sur ce qui est gratuit dans EmberFrost. Les améliorations du feu forment une voie à part et ne consomment pas l'une des trois places.

Que construire d'abord dans EmberFrost ?
Les cinq premiers lieux de l'ordre sont l'étal du marché, le trou dans la glace, la Cabane 1, le sac à dos agrandi et le brasero (nord). Trois d'entre eux sont proposés à la fois. Notre choix pour les trois premiers :
- L'étal du marché. L'introduction du jeu vous y mène de toute façon. Les villageois à l'étal paient plein tarif, 3 pièces la bûche, là où le cercle de vente en donne 1.
- La Cabane 1. De la place pour 4 villageois de plus et 5 points de moral. Dès que 6 personnes vivent autour du feu, la première amélioration du feu apparaît.
- Le sac à dos agrandi ou le trou dans la glace. Le sac à dos passe de 5 à 8 objets, donc chaque trajet rapporte davantage. Le trou dans la glace ouvre le poisson, l'objet le mieux payé, mais il déclenche aussi les demandes de poisson à l'étal.
Ce dernier point piège beaucoup de nouveaux joueurs. Avant le trou dans la glace, chaque villageois demande du bois, ce que vous portez déjà. Une fois qu'il est ouvert, 18 % des demandes en Normal et 26 % en Difficile réclament du poisson jusqu'à l'arrivée du pêcheur, et vous attrapez chacun vous-même, à 4 secondes le poisson. Pour un départ facile, prenez d'abord le sac à dos et ouvrez le trou dans la glace quand vous êtes prêt à pêcher. Le brasero (nord) peut attendre : il réchauffe la lisière de la forêt, mais il brûle son propre bois.
Tous les lieux d'EmberFrost, dans l'ordre
| # | Lieu | Ce qu'il fait | Pièces |
|---|---|---|---|
| 1 | Étal du marché | Les villageois viennent acheter plein tarif | 50 |
| 2 | Trou dans la glace | Du poisson à attraper, et les demandes de poisson commencent | 60 |
| 3 | Cabane 1 | De la place pour 4 villageois de plus | 70 |
| 4 | Sac à dos agrandi | Porter 8 objets au lieu de 5 | 80 |
| 5 | Brasero (nord) | Réchauffe la lisière de la forêt | 95 |
| 6 | Ponton réparé | Plus de coins de pêche, un poisson toutes les 3 secondes | 110 |
| 7 | Cabane 2 | De la place pour 4 villageois de plus | 130 |
| 8 | Caisse à poisson | L'étal contient 10 poissons | 150 |
| 9 | Cabane du bûcheron | Votre premier ouvrier | 175 |
| 10 | Carrière de pierre | De la pierre à récolter, et la forge s'ouvre | 205 |
| 11 | Cabane 3 | De la place pour 4 villageois de plus | 240 |
| 12 | Cabane du pêcheur | Un pêcheur remplit la caisse à poisson | 280 |
| 13 | Infirmerie | Les malades guérissent, et personne ne part | 330 |
| 14 | Sac à dos fourré | Porter 12 objets au lieu de 8 | 385 |
| 15 | Remise | Le tas de bois contient 80 bûches au lieu de 30 | 450 |
| 16 | Brasero (lac) | Réchauffe le ponton et le chemin de la carrière | 525 |
| 17 | Poste de porteur | Un porteur alimente le feu, les braseros et l'étal | 615 |
| 18 | Cabane du tailleur de pierre | Un tailleur de pierre remplit la caisse de pierre | 665 |
| 19 | Cabane 4 | De la place pour 4 villageois de plus | 720 |
| 20 | Palissade à torches | 10 de moral, et de la lumière | 845 |
| 21 | Feu de joie | Un feu que vous allumez les soirs de fête | 985 |
| 22 | Second bûcheron | Un autre bûcheron | 1 155 |
| 23 | Traîneau | Porter deux fois plus, marcher 30 % plus lentement | 1 350 |
| 24 | Cabane 5 | De la place pour 4 villageois de plus | 1 580 |
| 25 | Pare-vent | Les tempêtes prennent deux fois moins de chaleur | 1 850 |
| 26 | Tour de guet | Déclenche le Grand Blizzard | 2 165 |
Quel est le meilleur ordre après les trois premiers lieux ?
Le reste de la liste se divise en trois étapes.
Lieux 6 à 13 : les premiers renforts. La cabane du bûcheron est le tournant : un bûcheron empile des bûches sur le tas près du feu. Mamie Odile vous prévient chaque fois que le bâtiment d'un ouvrier est proposé, ce qui vous permet d'économiser pour lui. La Cabane 3 fait de la place pour 14 personnes, et à 12 habitants, Léa arrive et l'amélioration suivante du feu apparaît. Construisez l'infirmerie dès qu'elle apparaît : sans elle, un villageois malade peut partir pour de bon, et chaque maladie coûte 3 points de moral.
Lieux 14 à 20 : moins de trajets. Le sac à dos fourré, la remise, le brasero (lac), puis le poste de porteur. Le porteur garde le feu principal plus qu'à moitié plein avant de faire quoi que ce soit d'autre, ce qui vous débarrasse de votre course la plus fréquente. La Cabane 4 fait de la place pour 18 villageois, assez pour le feu de signal.
Lieux 21 à 26 : la dernière ligne droite. Le feu de joie, un second bûcheron, le traîneau, la Cabane 5 et les pare-vent, qui divisent par deux ce que chaque tempête prend à vos feux. Ensuite, la tour de guet est proposée seule.
Quelques règles valent tout du long :
- Construisez le lieu d'un ouvrier dès que vous le pouvez. Les ouvriers vont à 60 % de votre rythme, mais ils continuent de travailler pendant que vous faites autre chose.
- Ne laissez pas traîner un lieu qui ne vous plaît pas. Il occupe l'une des trois places jusqu'à ce que vous le construisiez, et c'est toujours le moins cher des trois.

Quand améliorer le feu dans EmberFrost ?
Dès que chaque amélioration apparaît, dans la plupart des parties. Chaque niveau affiche un prix sur sa zone près du foyer une fois assez de monde installé au village :
- Foyer de pierre : à 6 villageois, pour 100 pièces. Réchauffe sur 15 m et contient 18 bûches.
- Grand foyer : à 12 villageois, pour 350 pièces. Réchauffe sur 18 m et contient 26 bûches.
- Feu de signal : à 18 villageois, pour 700 pièces. Réchauffe sur 22 m et contient 36 bûches.
Le feu de camp du départ réchauffe sur 12 m et contient 12 bûches. Chaque cabane fait de la place pour 4 personnes en plus des 2 premières, donc les améliorations suivent vos cabanes : le foyer de pierre après la Cabane 1, le grand foyer après la Cabane 3 et le feu de signal après la Cabane 4. Un feu plus grand brûle son bois un peu plus vite, mais il en contient plus et réchauffe un cercle plus large.
Quand construire la forge ?
Peu après la carrière de pierre, c'est-à-dire quand la forge est proposée pour la première fois, pour 250 pièces. Elle ajoute de la place pour un villageois de plus : Gaston, le forgeron. Apportez-lui de la pierre et il forge trois niveaux d'outils pour 10, 20 et 30 pierres, chacun accélérant la récolte pour vous et pour chaque ouvrier, puis des caisses plus grandes et deux améliorations du traîneau. Notre guide des pièces d'EmberFrost détaille les chiffres.
Comment se préparer au Grand Blizzard ?
La tour de guet est le dernier lieu, proposé seulement quand les 25 autres sont debout. L'achever déclenche le Grand Blizzard après un avertissement de 45 secondes : c'est vous qui décidez du moment. En Normal, il dure deux minutes, en Difficile trois. Le feu ne doit pas rester éteint plus de 10 secondes d'affilée, et au moins 20 villageois doivent être là à la fin. Vos ouvriers s'abritent près du feu pendant la tempête : l'alimenter vous revient donc.
Avant de construire la tour de guet :
- Laissez le village se remplir. Cinq cabanes et la forge font de la place pour 23 personnes. De nouveaux villageois arrivent toutes les 20 secondes, ou toutes les 15 quand le moral est de 70 ou plus, et aucun ne vient s'il est sous 30. Vérifiez d'abord le compteur de population.
- Passez au feu de signal. Ses 36 bûches vous donnent le plus de temps entre deux trajets.
- Remplissez le tas de bois. Avec la remise, il contient 80 bûches, juste à côté du feu.
- Construisez le matin. Un jour dure six minutes et une nuit deux, et la nuit le feu brûle une fois et demie plus vite. Nos notes d'équilibrage chiffrent un blizzard Normal à environ 50 bûches de jour et environ 76 de nuit, et un blizzard Difficile à environ 61 et 91.
- Mettez l'avertissement à profit. Regarnissez le feu, activez le traîneau et chargez-vous au tas.
Pourquoi cela marche-t-il ? Un feu de signal plein et un tas de bois plein contiennent 116 bûches à eux deux, plus que ce que demande même un blizzard de nuit en Difficile. La page Comment jouer indique six fois le bois habituel en Normal, et les pare-vent, toujours en place à ce stade, divisent par deux le surplus. Si cela tourne mal, rien n'est perdu : le blizzard revient le lendemain. Notre guide Normal contre Difficile détaille les différences entre les modes.

FAQ
Que dois-je construire en premier dans EmberFrost ?
L'étal du marché. Les villageois y paient plein tarif, trois fois ce que le cercle de vente donne pour une bûche, et l'introduction du jeu vous y conduit. La Cabane 1 et le sac à dos agrandi font de bons deuxième et troisième choix.
Combien de lieux peut-on construire dans EmberFrost ?
26 dans la liste principale, de l'étal du marché à la tour de guet. Les trois améliorations du feu et la forge s'y ajoutent, sur leurs propres voies.
Peut-on sauter un lieu dans EmberFrost ?
Seulement un temps. Les lieux s'ouvrent trois par trois dans un ordre fixe, et un lieu laissé de côté garde sa place jusqu'à ce que vous le construisiez.
Quand le Grand Blizzard commence-t-il ?
Quand vous achevez la tour de guet, proposée seulement une fois tous les autres lieux debout. Un avertissement de 45 secondes précède.
Pour commencer
EmberFrost: Survival Tycoon est gratuit au départ sur l'App Store. Découvrez-en plus sur la page du jeu EmberFrost, voyez pourquoi il figure dans notre liste de jeux cosy sans pub sur iPhone, ou parcourez tous les articles sur EmberFrost.


