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EmberFrostGuia9 min de leitura

Ordem de construção do EmberFrost: o que fazer primeiro

Ordem de construção do EmberFrost: os 26 locais abrem de três em três. O que construir primeiro, quando melhorar a fogueira e preparar a torre de vigia.

Três ecrãs do EmberFrost lado a lado, a mostrar a mesma praça da aldeia a crescer: uma fogueira solitária junto a um poço e uma cabana em ruínas, depois uma banca de mercado às riscas com alguns aldeões, e depois cabanas de troncos reconstruídas, uma cerca e uma multidão de aldeões à volta da fogueira

Uma boa ordem de construção no EmberFrost começa pela banca do mercado, depois uma cabana, e a seguir o local que mais caminhadas te poupa. Depois disso, o jogo oferece três locais de cada vez, numa ordem fixa, por isso o segredo está em escolher entre esses três, melhorar a fogueira à medida que a aldeia cresce e escolher o momento da torre de vigia.

Este guia cobre os 26 locais do EmberFrost pela ordem em que se abrem, o que cada um muda, onde entram as melhorias da fogueira e a forja, e como deixar a aldeia pronta para a última construção. Não tem spoilers da história. Se estás na tua primeira hora na Aldeia dos Tamarizes, começa pelo guia para iniciantes.

Como se desbloqueiam os locais no EmberFrost?

O EmberFrost tem 26 locais para reconstruir na Aldeia dos Tamarizes, e abrem-se numa ordem fixa, de três em três. Todos os locais estão no mapa desde o início, como ruína ou monte de neve, mas só os três próximos locais por construir mostram um preço; os restantes esperam atrás de um cadeado. Põe-te na zona tracejada de um local com preço e as tuas moedas vão entrando à medida que as tens. Um local pago a meio guarda o que lá puseste, e quando um fica concluído, o próximo local da ordem passa a ter preço. Como a oferta são sempre os três primeiros locais por construir, nunca podes ficar mais de dois locais à frente de um que estejas a adiar. Os custos sobem ao longo da lista, de 50 moedas para a banca do mercado até 2165 para a torre de vigia. As melhorias da fogueira e a forja seguem faixas próprias. A torre de vigia vem sempre em último.

O início gratuito cobre os teus três primeiros locais, quaisquer três dos que forem oferecidos. A História completa abre o resto, como explica o nosso guia sobre o que é gratuito no EmberFrost. As melhorias da fogueira são uma faixa à parte e não gastam um dos três.

A página Como jogar do jogo, chamada O que construir primeiro: constrói o que mais falta à tua aldeia, três locais estão abertos de cada vez e tu escolhes a ordem, as cabanas trazem aldeões, a banca e as suas caixas trazem moedas, as mochilas e os trabalhadores poupam viagens, os braseiros e os níveis da fogueira mantêm todos aquecidos
O próprio conselho do jogo: constrói o que mais falta à tua aldeia.

O que deves construir primeiro no EmberFrost?

Os cinco primeiros locais da ordem são a banca do mercado, o buraco no gelo, a Cabana 1, a mochila maior e o braseiro do norte. Três deles estão disponíveis ao mesmo tempo. A nossa escolha para os três primeiros:

  1. A banca do mercado. O início do jogo leva-te lá de qualquer forma. Os aldeões na banca pagam o preço total, 3 moedas por tronco, onde o círculo de venda paga 1.
  2. A Cabana 1. Lugar para mais 4 aldeões e 5 pontos de moral. Quando 6 pessoas vivem à volta da fogueira, aparece a primeira melhoria da fogueira.
  3. A mochila maior ou o buraco no gelo. A mochila leva-te de 5 para 8 itens, por isso cada viagem rende mais. O buraco no gelo abre o peixe, o item mais bem pago, mas também inicia os pedidos de peixe na banca.

Este último ponto apanha muitos jogadores novos. Antes do buraco no gelo, todos os aldeões pedem lenha, que já carregas. Depois de abrir, 18% dos pedidos no Normal e 26% no Difícil querem peixe até chegar o pescador, e apanhas cada um tu mesmo, a 4 segundos por peixe. Para um início tranquilo, escolhe primeiro a mochila e abre o buraco no gelo quando estiveres pronto para pescar. O braseiro do norte pode esperar: aquece a orla da floresta, mas gasta a sua própria lenha.

Todos os locais do EmberFrost, por ordem

#LocalO que fazMoedas
1Banca do mercadoOs aldeões vêm comprar ao preço total50
2Buraco no geloPeixe para apanhar, e começam os pedidos de peixe60
3Cabana 1Lugar para mais 4 aldeões70
4Mochila maiorCarregas 8 itens em vez de 580
5Braseiro (norte)Aquece a orla da floresta95
6Cais reparadoMais pontos de pesca, um peixe a cada 3 segundos110
7Cabana 2Lugar para mais 4 aldeões130
8Caixa de peixeA banca guarda 10 peixes150
9Cabana do lenhadorO teu primeiro trabalhador175
10PedreiraPedra para recolher, e a forja abre205
11Cabana 3Lugar para mais 4 aldeões240
12Cabana do pescadorUm pescador enche a caixa de peixe280
13EnfermariaOs doentes recuperam e ninguém vai embora330
14Mochila forradaCarregas 12 itens em vez de 8385
15ArmazémA pilha de lenha guarda 80 troncos em vez de 30450
16Braseiro (lago)Aquece o cais e o caminho da pedreira525
17Posto do carregadorUm carregador alimenta a fogueira, os braseiros e a banca615
18Cabana do canteiroUm canteiro enche a caixa de pedra665
19Cabana 4Lugar para mais 4 aldeões720
20Cerca de tochas10 de moral, e luz845
21Fogueira da festaUma fogueira que acendes nas noites de festa985
22Segundo lenhadorMais um lenhador1155
23TrenóCarregas o dobro, andas 30% mais devagar1350
24Cabana 5Lugar para mais 4 aldeões1580
25Para-ventosAs tempestades levam metade do calor1850
26Torre de vigiaInicia a Grande Nevasca2165

Qual é a melhor ordem depois dos três primeiros locais?

O resto da lista divide-se em três etapas.

Locais 6 a 13: os primeiros ajudantes. A cabana do lenhador é o ponto de viragem: um lenhador empilha troncos na pilha junto à fogueira. A Avó Maud avisa-te sempre que o edifício de um trabalhador passa a estar disponível, para poderes poupar para ele. A Cabana 3 dá lugar a 14 pessoas, e aos 12 chega a Lily e aparece a melhoria seguinte da fogueira. Constrói a enfermaria assim que aparecer: sem ela, um aldeão doente pode ir embora para sempre, e cada doença custa 3 de moral.

Locais 14 a 20: menos viagens. A mochila forrada, o armazém, o braseiro do lago e depois o posto do carregador. O carregador mantém a fogueira principal acima de metade antes de fazer qualquer outra coisa, o que te tira das mãos o recado mais frequente. A Cabana 4 dá lugar a 18 aldeões, o suficiente para o fogo de sinal.

Locais 21 a 26: a reta final. A fogueira da festa, um segundo lenhador, o trenó, a Cabana 5 e os para-ventos, que reduzem a metade o que cada tempestade tira às tuas fogueiras. Depois a torre de vigia é oferecida sozinha.

Algumas regras valem durante todo o jogo:

  • Constrói o local de um trabalhador assim que puderes pagá-lo. Os trabalhadores andam a 60% do teu ritmo, mas continuam a trabalhar enquanto fazes outra coisa.
  • Não adies um local de que não gostas. Ocupa uma das três vagas até o construíres, e é sempre o mais barato dos três.
O herói está numa zona de construção tracejada com a etiqueta Cabana do lenhador e um preço de 175 moedas, à frente de uma cabana em ruínas coberta de neve, com 800 moedas, 6 de 8 aldeões e o objetivo Construir: Cabana do lenhador no topo do ecrã
Põe-te na zona tracejada e as tuas moedas vão para a cabana do lenhador.

Quando melhorar a fogueira no EmberFrost?

Na maioria das partidas, assim que cada melhoria aparecer. Cada nível mostra um preço na sua zona junto à fogueira quando vivem aldeões suficientes na aldeia:

  • Lareira de pedra: com 6 aldeões, por 100 moedas. Aquece 15 m e guarda 18 troncos.
  • Grande lareira: com 12 aldeões, por 350 moedas. Aquece 18 m e guarda 26 troncos.
  • Fogo de sinal: com 18 aldeões, por 700 moedas. Aquece 22 m e guarda 36 troncos.

A fogueira com que começas aquece 12 m e guarda 12 troncos. Cada cabana dá lugar a 4 pessoas além das 2 primeiras, por isso as melhorias seguem as tuas cabanas: a lareira de pedra depois da Cabana 1, a grande lareira depois da Cabana 3 e o fogo de sinal depois da Cabana 4. Uma fogueira maior gasta a lenha um pouco mais depressa, mas guarda mais e aquece um círculo mais largo.

Quando construir a forja?

Pouco depois da pedreira, que é quando a forja é oferecida pela primeira vez, por 250 moedas. Dá lugar a mais um aldeão: Bram, o ferreiro. Leva-lhe pedra e ele forja três níveis de ferramentas por 10, 20 e 30 de pedra, e cada um torna a recolha mais rápida para ti e para cada trabalhador; depois, caixas maiores e duas melhorias do trenó. O nosso guia de moedas do EmberFrost tem os números.

Como te preparas para a Grande Nevasca?

A torre de vigia é o último local, oferecido só quando os outros 25 estão de pé. Terminá-la inicia a Grande Nevasca após um aviso de 45 segundos, por isso tu decides quando ela chega. No Normal dura dois minutos, no Difícil três. A fogueira não pode ficar apagada mais de 10 segundos seguidos, e tem de haver pelo menos 20 aldeões no fim. Os teus trabalhadores abrigam-se junto à fogueira enquanto sopra o vento, por isso alimentá-la fica por tua conta.

Antes de construíres a torre de vigia:

  1. Deixa a aldeia encher. Cinco cabanas e a forja dão lugar a 23. Chegam novos aldeões a cada 20 segundos, ou a cada 15 quando a moral é 70 ou mais, e nenhum chega enquanto estiver abaixo de 30. Verifica primeiro o contador da população.
  2. Melhora para o fogo de sinal. Os seus 36 troncos dão-te mais tempo entre viagens.
  3. Enche a pilha de lenha. Com o armazém guarda 80 troncos, mesmo ao lado da fogueira.
  4. Constrói de manhã. Um dia dura seis minutos e uma noite dois, e de noite a fogueira arde 50% mais depressa. As nossas notas de equilíbrio apontam uma nevasca Normal para cerca de 50 troncos de dia e cerca de 76 de noite, e uma Difícil para cerca de 61 e 91.
  5. Aproveita o aviso. Reabastece a fogueira, ativa o trenó e carrega a partir da pilha.

Porque é que isto funciona? Um fogo de sinal cheio e uma pilha de lenha cheia guardam 116 troncos entre os dois, mais do que pede até uma nevasca noturna no Difícil. A página Como jogar indica seis vezes a lenha habitual no Normal, e os para-ventos, sempre montados a essa altura, reduzem a metade o extra. Se correr mal, não se perde nada: a nevasca volta no dia seguinte. O nosso guia Normal vs Difícil tem as diferenças entre os modos.

A página Como jogar do jogo sobre a Grande Nevasca: chega quando a torre de vigia é construída, dura 120 segundos com um frio 2,5 vezes mais duro, a fogueira não pode ficar apagada mais de 10 segundos, tem de haver pelo menos 20 aldeões no fim, e se correr mal volta no dia seguinte
As regras da última prova, diretamente da página Como jogar do jogo.

Perguntas frequentes

O que devo construir primeiro no EmberFrost?

A banca do mercado. Os aldeões pagam lá o preço total, três vezes o que o círculo de venda paga por um tronco, e o início do jogo leva-te até ela. A Cabana 1 e a mochila maior são boas segunda e terceira escolhas.

Quantos locais se podem construir no EmberFrost?

26 na lista principal, da banca do mercado à torre de vigia. As três melhorias da fogueira e a forja vêm além disso, em faixas próprias.

Posso saltar um local no EmberFrost?

Só durante algum tempo. Os locais abrem-se de três em três, numa ordem fixa, e um local que deixes por construir mantém a sua vaga até o construíres.

Quando começa a Grande Nevasca?

Quando terminas a torre de vigia, que só é oferecida depois de todos os outros locais estarem de pé. Antes vem um aviso de 45 segundos.

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